Firewatch i franskundervisningen – qu’est-ce qu’il s’est passé?

I episode 15 av Spillpedagogenes podcast delte Halvor Thengs noen av sine erfaringer om hvordan han har brukt Firewatch i franskundervisningen.  Mer om Firewatch i fremmedspråkene her:


Bilderesultat for firewatch

Halvor Thengs:

I løpet av de siste ukene har jeg jobbet med et undervisningsopplegg i fransk knyttet til spillet Firewatch i en vg1-klasse. Målet med opplegget har på den ene siden vært å skape leseglede og opplevelser knyttet til tekster på fransk, og på den andre siden å jobbe faglig med å uttrykke egne meninger om tekster, samt å lage muntlige presentasjoner med utgangspunkt i skjønnlitterære tekster. Jeg har tidligere laget en skisse til et undervisningsopplegg med spillet på IKTipraksis, og her følger noen tanker og refleksjoner etter gjennomført opplegg. Merk at disse refleksjonene også gjelder for andre fremmedspråk enn fransk, så prøv gjerne spillet i tysk- eller spanskundervisningen også!

 

I forberedelsene til disse ukene jobbet vi med noe førlesing knyttet til skogbrannene i Yellowstone nasjonalpark. Vi øvde på noen sentrale begreper, og opprettet ei ordliste på Quizlet der vi fortløpende la inn ord og uttrykk vi kom over mens vi spilte. Før vi gikk i gang med spillet, opprettet jeg også en vegg på Padlet der elevene skrev leselogg etter hver spilløkt. Vi øvde på fortidsformer (passé composé og imparfait) til leseloggene, men det var i all hovedsak det å produsere tekst som var viktig. Derfor rettet jeg heller ikke skrivefeil eller grammatisk rusk, og noen av tekstene ble en lett blanding av norsk og fransk. Vurderingsformen etter prosjektet var en skjermvideo (vi bruker Screencast-O-Matic) der elevene reflekterer over innhold, og sier noe om sin egen leseopplevelse i møte med denne teksten.

 

Selve spillet er nokså enkelt å komme i gang med. Første del er en prolog som i stor grad er tekstbasert. Her introduseres vi for fortida til hovedpersonen, Henry, og denne delen er organisert som en forgreinet historie der man tar ulike valg. Forhistorien mellom Henry og kona Julia spiller en rolle i hoveddelen av historien, som finner sted i en nasjonalpark i Wyoming. Prologens fordel er at den tillater å stoppe opp og forstå teksten, før man går videre.

 

Med en gang man går videre til hoveddelen av spillet, oppstår det en utfordring for elever som etter beste evne prøver å lære seg et fremmedspråk: Dialogen i spillet er organisk, i den forstand at samtalene er naturlig timet. Det betyr at man hele tiden må svare Delilah innenfor et gitt tidsvindu. Samtidig er den muntlige dialogen på engelsk, slik at man samtidig kan følge historien relativt enkelt til tross for at man ikke nødvendigvis forstår alt det skriftlige. De fleste dialogene har flere svaralternativer, og dermed må man på relativt kort tid skille mellom meningsinnholdet i tre ytringer for å kunne ta en beslutning om hva man skal svare. For historien sin del er det tilnærmet likegyldig hva man velger, men for elevenes del var det vanskelig å følge dialogen på en god nok måte, samtidig som man løp gjennom skogen til neste oppdragspunkt. Det er ingen dealbreaker for spillet som sådan, men absolutt et poeng å legge merke til dersom man vil bruke spillet i klasserommet.

 

Firewatch er et spill som fungerer godt å bruke som tekst der elevene skal sette ord på sin egen leseopplevelse. Man kan velge å legge vekt på historien i seg selv, knyttet til skogbrannene i nasjonalparken og dialogen med Delilah. Andre vil kanskje prøve å si noe om hovedpersonen Henry og vår forståelse av ham gjennom teksten, eller velge å fokusere på hvordan stemningen i teksten endrer seg fra rolig og harmonisk til intens og drivende. Det går an å snakke om musikken i spillet, om omgivelsene eller om avslutningen, som mange har kritisert. Alt dette er mulig å kommunisere, selv om man ikke mestrer et altfor omfattende vokabular i fremmedspråket. Det gjør Firewatch til et spill som egner seg godt i fremmedspråksundervisningen, uavhengig av hvilke aspekter av teksten man velger å fokusere på.

Podcast episode 15 – Norske spill

Da er siste episode av podcasten ute på eteren. Den kan høres på Soundcloud, iTunes eller hvorenn du vanligvis pleier å konusmere podcaster av rett over middels kvalitet.

Denne uken er det norske spill som står i fokus.

Bilderesultat for norske spill

Vi vier skravleplass til noen av de norske spillene som vi enten allerede bruker, eller ønsker å se brukt i norske klasserom:

Milkmaid of the Milky Way: https://www.bibliogames.no/single-post/2018/11/23/Norske-spill-fra-NFI-Milkmaid-of-the-milkyway

Frostrune: https://www.bibliogames.no/single-post/2018/10/31/Norske-spill-fra-NFI-The-Frostrune

My Child: Lebensborn: https://spillpedagogene.com/2018/10/31/my-child-lebensborn-hvordan-kan-behandlingen-av-tyskerbarna-belyse-samfunnsutfordringer-i-var-egen-samtid/

og

Among The Sleep: https://spillpedagogene.com/2017/12/01/among-the-sleep-et-tverrfaglig-undervisningsopplegg-for-engelsk-samfunnsfag-og-barne-og-ungdomsarbeiderfag/

I tillegg får vi høre om Halvor sine erfaringer med å bruke Firewatch i franskundervisningen. Halvor har tidligere laget et opplegg til dette spillet i engelskundervisngen. Vi poster en oppdatering til hvordan det også kan tas i bruk i fremmedspråkundervisningen i morgen:

https://iktipraksis.iktsenteret.no/content/firewatch

Har du brukt noen av disse spillene i din undervisning? Legg gjerne igjen en kommentar. Vi vil veldig gjerne høre og utveksle erfaringer.

 

Appell til norske spillutviklere og politikere: Få norske spill inn i skolen NÅ!

TLDR: Kjære norsk spillbransje, byråkrater og politikere som arbeider med utdanning eller kultur. Jobb sammen for tilrettelegge for lærere som vil ta i bruk norske spill i skolen som læringsverktøy og kulturprodukt!

Kjærlig hilsen,

Spillpedagogene (på vegne av alle som anser spill som verdifulle kulturuttrykk i vår samtid)


Det største av mine tilbakevennende irritasjonsmoment når det gjelder arbeidet med å få spill inn i skolen, er alle de logistiske hindringene som gjør at det er få lærere som drister seg på å i det hele tatt prøve seg på spill i skolen. Dette er et problem vi har skrevet om før, og som vi har en rekke ideer til hvordan man kan håndtere. På Nordahl Grieg VGS er vi så heldige at vi har et dedikert spillrom, og det er etablert liknende løsninger andre steder som “rom for spill” på Goa skole i Randaberg. Likevel er vi langt unna at spillmediet et tilstrekkelig tilgjengelig som verktøy og kulturuttrykk som det bør være i skolen i 2018.

For to uker siden hadde spillplattformen Steam en salgskampanje på norske spill. Dette hadde to positive effekter for meg – [Sett inn clickbait her] Den andre kom som en overraskelse:

1) Jeg fikk snappet til meg et par spill jeg allerede hadde sett meg ut til en særdeles hyggelig pris.

2) Jeg oppdaget en rekke spennede norske spill som jeg aldri tidligere hadde hørt om – flere av disse er spill som absolutt har bruksområder i norske klasserom.

Jeg anser meg selv å være mer enn gjennomsnittelig interessert i spill både profesjonelt og privat, men jeg må tydeligvis bare erkjenne at jeg ikke til tilstrekkelig grad har holdt meg orientert i hva som rører seg i det norske spillskapermiljøet. Når flere av disse spillene kom som en overraskelse for meg, vil jeg anta at de er minst like ukjente alle unntatt de mest spesielt interesserte lærere i norsk skole. Og – selv om man kjenner til spillene OG kan identifisere spilenes potensiale i klasserommet – kan veien fremdeles være lang før man får tatt de i bruk i undervisning.

Drømmen om at en distribusjonskanal som gjør det enklere for lærere å ta i bruk spill i skolen som det kortlevde Steam for Schools prosjektet, kommer ikke til å bli virkelighet med det første. Min nåværende drøm er at et liknende konsept kan komme på banen for norske spill.

Mitt forslag:


 

  1. Det opprettes en ordning for anskaffelse av norskutviklede spill til skoler, gjerne etter samme modell som innkjøp av spill til bibliotekene. Hvordan dette skal finansieres er det noen andre som må finne ut av – men at det skal bli enklere for lærere å bruke spill i undervisning vil være positivt for både utviklere, lærere og alle som ønsker å bygge kunnskap om spill som et kulturprodukt.
  2. Det bør opprettes nasjonale ressurser for lærere som ønsker å bruke norske spill i undervisningen. Rammeverket for denne typen ressurser er allerede godt etablert av UDIR Beta sin IKTiPraksis.no. Å utvikle læringsopplegg for å ta i bruk spill i undervisningen er lite kostnadskrevende, men gir vesentlig verdi for lærere som vil ta spillmediet i bruk. Om læringsoppleggene også tilhører spill som er enkelt tilgjengelig, vil veien fram til å bruke spill i klasserommet være kort.

    Det var det hele.

    Spill ER et kulturmedium som uansett hva slags forhold man har til det selv er vesentlig i den tiden vi lever i. På samme måte som skolen må formidle kunnskap og kompetanse om saga, dikt og prosa, MÅ den også kunne formidle kunnskap og kompetanse om spill. 

Derfor:

  • Norsk spillbransje, utdanningspolitikere, kulturpolitikere og byråkrater – Avtal å nyte en kaffekopp i hverandres selskap – finn ut hvordan dere kan jobbe sammen for å få mer av norsk spillkultur inn i skolen. Dette bør dere ha en felles interesse i.

Spillpedagogenes podcast – episode 14

Det nærmer seg helg, og det kan vel godt hende at du ikke enda har fått med deg at episode 14 av podcasten vår er tilgjengelig for nedlasting eller strømming.

iTunes: https://itunes.apple.com/…/spillpedagogene-en-podcast-om-s…/

Soundcloud: https://soundcloud.com/spillpedagogene/episode-14-epic-wins

Forrige måned snakket vi om alt som har gått galt for oss når vi har brukt spill i undervisningen. I dag snur vi på det, og deler våre EPIC WINS!

 

Månedens spill er Firewatch. Skulle du tenke at dette er et spill du vil bruke i undervisning, har Halvor gjort deler av jobben for deg, og publisert et opplegg til spillet på IKTipraksis.

Velkommen til Wyoming. Kan du passe på at skogen ikke brenner ned?

Lenker til øvrige spill vi snakker om i denne episoden finner du nedenfor:

Everybody’s gone to the rapture – https://store.steampowered.com/…/Everybodys_Gone_to_the_Ra…/
Firewatch (IKTiskolen): https://iktipraksis.iktsenteret.no/content/firewatch
Aviary Attorney: https://store.steampowered.com/app/384630/Aviary_Attorney/
Inhuman Conditions: https://robots.management/
Proteus – https://www.iktogskole.no/?p=4064
In the Valley of Gods: https://inthevalleyofgods.com/
Little Big Planet – https://no.wikipedia.org/wiki/LittleBigPlanet
Total War – https://spillpedagogene.com/…/tobias-gjor-bot-innlegg-1-av…/

 

 

My Child: Lebensborn – Hvordan kan behandlingen av tyskerbarna belyse samfunnsutfordringer i vår egen samtid?

I My Child: Lebensborn ikler du deg rollen som fosterforelder for et 7 år gammelt barn i etterkrigstidens Norge. Barnet har har tysk far og er blitt forlatt av sin biologiske mor. I et samfunn der krigens sår fremdeles er ferske, er det din oppgave å lose dette barnet gjennom en oppvekst hvor det blir holdt personlig ansvarlig for sine foreldres synder.

why_cant_they_leave_me_alone-0

Spillet er utviklet av norske utgivere, og omhandler et viktig stykke av norsk historie, men kan spilles både på norsk, engelsk og tysk.

Når jeg skal bruke spillet framover, kommer jeg til å bruke den engelske versjonen av spillet da det muliggjør at jeg kan bruke det tverrfaglig i begge undervisningsfagene mine (Samfunnsfag og engelsk). Til denne første gjennomføringen nøyer jeg med å knytte opplegget til samfunnsfag.

Aktuelle kompetansemål samfunnsfag VG1/VG2YF:

  • definere sentrale begreper knytte til sosialisering og bruke dem til å undersøke og diskutere trekk ved sosialiseringen av ungdom i Norge
  • diskutere korleis religiøs, etnisk og kulturell variasjon skaper moglegheiter og utfordringar
  • drøfte årsaker til at fordommar, rasisme og diskriminering oppstår og kva tiltak som kan motverke dette
  • analysere omfanget av ulike former for kriminalitet og overgrep og drøfte korleis slike handlingar kan førebyggjast, og korleis rettsstaten fungerer
  • definere begrepet kultur og gi eksempler på hvordan kultur, kjønnsroller og familie- og samlivsformer varierer fra sted til sted og endrer seg over tid

Før vi begynner spillet har klassen arbeidet med konsepter innenfor individ, samfunn og kultur. Testklassen er dessuten elever på barne- og ungdomsarbeiderfag som innebærer at problemstillinger rundt barn, oppvekst og omsorg er noe de har endel erfaring med.

Vi bruker NDLA.no som læreverk, og vi har jobbet med disse tekstene i forkant av spillopplegget:

 

Spørsmål før første spilløkt:

  • Hvem har hovedansvaret for å sikre barn en trygg oppvekst? (Foreldre, barnehage, skole, staten, “samfunnet”, andre?)
  • Er det grupper i Norge som til større grad enn andre blir utsatt for diskriminering (religiøse eller etniske minoriteter, personer med funksjonsnedsettelse, seksuell identitet etc.?)
    • Tror dere denne diskrimineringen også rammer barn av disse gruppene? Hvordan tror dere det påvirker barnet?
  • I spillet skal spille, ikler dere rollen som fosterforeldre for et 7 år gammelt barn. Hvilke materielle og immaterielle behov har 7-åringer?
  • Spillet vi skal spille heter My Child: Lebensborn. Hva slags opplevelser tror dere dette spillet vil by på?
  • Spillet vi skal spille er satt til 50-tallet. På hvilke måter tror dere det norske samfunnet har endret seg siden da?

Aktiviteter mens elevene spiller:

  • Steg 1:
    • Introduksjon til spillet.
    • Fellesspilling på projektor – kjapp gjennomgang av premissene for spillet + spillmekanikk
  • Steg 2:
    • Spill i par i fram til dere når 21. august i spillet.
    • Mens dere spiller – ta punktvise notater og diskuter knyttet til følgende spørsmål

 

 

  1. Valgte dere å adoptere Klaus eller Karin?
  2. Hvordan har barnet det?
  3. Har det venner?
  4. Hvem er de viktigste sosialiseringsagentene/normsenderene i barnets liv?

 

  • Steg  3:
    • Plenumsdiskusjon om spillopplevelsen så langt
  • Steg 4:
    • Spill i par til dere er ferdig med del 1 av spillet. 
    • Ferdig? Jobb med disse oppgavene i par (skriftlig og muntlig):
      • Beskriv norsk kultur slik som den fremstilles i spillet. Hva har den til felles med, og hvordan skiller den seg fra norsk kultur i 2018?
      • Hvilke behov har barnet i spillet? Blir disse behovene møtt?
      • Hva slags holdninger har barnet til å skulle begynne på skolen?
      • Hvordan er familiens økonomiske situasjon?
        • Hvordan tror dere familiens økonomi er sammenliknet med andre familier på samme tid?
        • Hvordan tror dere den er sammenliknet med økonomien til gjennomsnittsfamilien i Norge i dag?
      • Hvordan opplever barnet å begynne på skolen?
      • Hvem sitt ansvar er det å ivareta barn som blir mobbet i skolen? Hvordan kan barn påvirkes av å bli utsatt for mobbing på kort og lang sikt?
      • Hvilken rolle har Barne- og ungdomsarbeideren i møte med barn i situasjoner sammenliknbare med det vi møter i spillet?

 

Jeg har beregnet totalt 3×45 minutter på dette opplegget. Jeg har en (sterk) mistanke om at det er noe jeg ikke vil klare å overholde, men det å kunne prøve, feile og forbedre seg er minst like viktig for lærere som det er for elever.

Oppdatering: Opplegget fungerte greit på 3×45 minutter. Vi rakk å gjennomføre del 1 av spillet, og vi hadde en serie med gode diskusjoner både i plenum og i mindre grupper knyttet til spillet og konsepter i individ, samfunn og kultur.

Elevene spilte i par gjennom hele opplegget, og jeg kan ikke understreke tydelig nok hvor verdifullt dette er. Spillet fungerer best i en kontekst hvor elevene kan diskutere, bearbeide inntrykk og ta besluttninger i fellesskap. I løpet av de neste 3 ukene skal to av mine kolleger ved Nordahl Grieg Videregående skole teste spillet i samfunnsfag på studiespesialiserende linje. Jeg er veldig spent på å se hvordan opplegget treffer i andre klasser.

Om du har lyst til å teste ut opplegget i din klasse, eller allerede har testet det, blir jeg veldig glad for å finne flere lærere å diskutere erfaringer med.

 

 

Lag rom for spill på skolen

Som lærere som ønsker å bruke spill i skolen, er Tobias og jeg usannsynlig priviligerte. Utover det at vi har en skoleledelse som har heiet oss fram, og latt oss prøve og feile med spill i undervisningen, disponerer vi på Nordahl Grieg VGS et spillrom som gjør at veien fra planleggingsstadiet til gjennomføring av spillopplegg er kortere enn ved de fleste andre skoler.

Dette er viktig for oss, men det er enda viktigere for de lærerne som ikke (enda) har et brennende engasjement for å bruke spill i skolen. Ved å eliminere endel av de tekniske og logistiske utfordringene, senkes terskelen for å dyppe tærne i vannet og finne ut om de ser verdien av spill som pedagogisk verktøy

spillpedagogenes Facebookside fikk vi nylig et spørsmål om hvordan vi har satt opp spillrommet vårt. Jeg har innbilt meg at dette var noe vi hadde tatt opp på bloggen før, men innså nå at dette har vi aldri skrevet noe om.

Selv om det er første dag av høstferien, er dette noe det må gjøres bot for umiddelbart!

Denne posten er særlig rettet mot deg Rolf-Anders, men bør være av nytte for alle skoler som vurderer å innrede et spillrom.


 

Next-Level

Spilllabben vår  – “Next Level” ble til i 2015. Et klasserom ble ribbet for møbler, og inn kom 16 forholdsvis kraftige spillmaskiner. Etterhvert har vi også kjøpt inn en Playstation 4, en Nintento Wii U og en VR-rigg (HTC Vive) formålet med rommet var og er todelt

  1. Lærere som vil ta i bruk spill i undervisningen skulle kunne ta med klasser til Next Level. Heller enn at hver lærer må gå gjennom den tidvis krevende oppgaven det er å sørge for at spill blir anskaffet og innstallert på elev-PCer, kan de komme til duk og dekket bord. Det frigir lærerens tid til den viktigste delen av et spillopplegg, nemlig å utvikle eller tilpasse undervisning til sin klasse.
  2. I tillegg blir rommet gjort tilgjengelig for elever enkelte dager i midttimer og etter skoletid, og har fungert som et sosialt samlingspunkt for spillinteresserte elever.

Derfor er også spillsamlingen vår todelt. Hver av PCene har rundt 60 spill innstallert. Halvparten av disse er valgt av spillpedagogene og andre lærere ved skolen. Mange av disse er i aktivt bruk i undervisning i dag, mens andre er spill som kan være interessante å bruke i fremtiden. Resten av spillsamlingen er det elever som har valgt ut. Elevgrupper på skolen har anledning til å sende inn ønsker om spill de vil skal være tilgjengelig utenom undervisningstid.

Playstation og Nintendo Wii benyttes primært av elevene utenfor undervisningstid, men har også vært gunstige for den pedagogiske spillsatsingen. Konsollene er enkle å flytte på, og blir brukt i klasserom til “plenumsspilling” foreksempel til opplegg til Journey.

VR-settet har endel spennende potensiale for pedagogisk bruk, men foreløpig har vi kun hatt begrenset nytte av det. VR har mange bruksområder – umulige ekskursjoner til havdypet eller verdensrommet, 3D-modellering og mye annet, men når det kun er en elev som kan bruke det om gangen, begrenser det bruken i en vanlig klasseromssetting.

Spill

De aller fleste spillene vi har innstallert på maskinene våre er anskaffet og administreres gjennom Steam. Vi har skrevet om fordeler og ulemper ved ulike løsninger for anskaffelser av spill tidligere, og Steam som er en spillportal først og fremst rettet mot privatmarkedet er ikke nødvendigvis en ideell løsning for et spillrom. Like fullt, fram til spillutgivere fullt ut forstår at skolen også er et marked for kommersielle spill, er det den beste løsningen vi har sett.

Hver PC har en unik steambruker. Dette innebærer en del arbeid, når nye spill skal innstalleres. I mange tilfeller må disse kjøpes enkeltvis, og aktiveres på hver PC. Om man skal sette opp et rom fra scratch, vil dette dermed innebære en ikke ubetydelig tidsinnvestering for å få maskinene opp å gå. Til gjengjeld føles spillene enkelt tilgjengelig for både lærere og elever som bruker rommet. Heller enn å måtte rote gjennom et uttall mapper for å finne det spillet man skal bruke, ligger alle spillene fint organisert i Steam-biblioteket.

En annen fordel er at oppdateringer av spillene går av seg selv gjennom Steam-klienten. Dette forutsetter riktignok at maskinene blir jevnlig brukt. Om maskinene har stått brakk i en periode – foreksempel en sommerferie – må man regne med at de må surre å gå enn stund før de er klare for action.

Det må presiseres at det er få av spillene vi har innstallert som vi har betalt fullpris for. I mange tilfeller har vi framforhandlet avtaler om “partikjøp” direkte med utviklere, og en god del spill har vi fått gratis av velvillige utviklere som blir lykkelige av at vi vil bruke spillene deres i skolesammenheng. Forøvrig er de fleste spillene vi bruker minst to år gamle. Dette betyr at prisen i seg selv sjelden er avskrekkende ($5-15), og med god timing (Les: oftest juni) er disse ofte på salg med 70-90% prisreduksjon.

Det er heller ikke slik at man trenger å ha et fullstendig spillbibliotek fra dag en. Start gjerne med et knippe nøye utvalgte spill med enkel spillmekanikk og høyt potensiale for læring, og utvid ettervert som lærere finner ut hva annet de kan se nytte i.

Hardware

PCene våre er utstyrt med relativt fancy mus og tastatur. Dette er noe elevene som bruker rommet utenfor undervisningstid setter pris på, men noe som ikke er nødvendig for det pedagogiske arbeidet. Spill som krever de hurtigste reaksjonene og mange museklikk per sekund er sjelden verdifulle til undervisningsbruk. Dersom rommet skal brukes kun i undervisning er dermed dette en kostnad man kan spare seg.

Det samme gjelder høytalere. Det ville vært lite formålstjenelig med spilllyd fra 16 maskiner samtidig. Derimot er hodetelefoner som ikke lekker for mye lyd og lydsplittere/forgreningskabler en god innvestering. Når vi bruker spill, ønsker vi stort sett at elever skal spille i par – selv om det er nok maskiner tilgjengelig til at de kunne ha spilt alene. Dette for at elevene skal ha en partner å bearbeide spillet med i løpet av økten. Når elevene spiller alene, er det mange elever som raser gjennom uten å tenke gjennom handlingene de gjennomfører eller opplevelsene de skal ta inn. Når de spiller i par, legger det mye bedre til rette for reflektert spilling. Derfor er det også viktig at elevene som spiller sammen får tilgang til det samme lydbildet.

Spesifikasjonene på selve maskinene våre husker jeg ikke i hodet – men jeg skal oppdatere denne delen av posten etter høstferien. Det som likevel er viktig å være bevisst på er at de aller fleste spill som det er naturlig å bruke i undervisning krever ikke mammutmaskiner. Man bør være oppmerksom på at når man gjør hardwareinvesteringer, så bør disse kunne vare i en del år, men så fremt man kjøper kabinetter, kan det være lurt å ikke ta for hardt i i første omgang, og heller oppgradere enkeltkomponenter ved behov i fremtiden.

Noen bilder fra spillrommet vårt på Nordahl Grieg VGS:

 

Spill som litteratur – Et studentperspektiv DEL 2

En ikke uvesentlig del av grunnen til at jeg liker å være praksisveileder, er muligheten det gir meg til å utsette studenter for “mild indoktrinering” inn i min pedagogiske praksis.

I del 2 av dette innlegget deler Malin sine refleksjoner rundt hvordan elevers arbeid med novellespill skiller seg og ligner på arbeid med andre litterære tekster. Opplegget som refereres til er basert på dette undervisningsopplegget til novellespillet Gone Home.


Min opplevelse av litteratur i klasserommet.

Av Malin Sandsmark

Som praksisstudent ved Nordahl Grieg Videregående fikk jeg i vår muligheten til å følge en engelskklasse der de både leste en roman og spilte dataspill. Jeg gjorde meg noen interessante observasjoner som jeg vil sammenligne videre. Elevene hadde fått muligheten til å velge mellom The Road (2006), To Kill a Mockingbird (1960), Nineteen Eighty-Four (1989), The Kite Runner (2003), og The Martian (2011) som romanene de skulle lese over en undervisningsperiode. Hver uke ble de satt sammen i grupper der de fikk ulike oppgaver de skulle gjennomføre. Det jeg observerte her var at guttene valgte aktivt bøker med mindre samfunnsproblemer eller kontroversielle temaer. Gruppen som leste The Martian, for eksempel, bestod bare av gutter. Ved å gå inn i gruppene og lytte til diskusjonene fant jeg ut at guttene interesserte seg for det tekniske ved bøkene, som for eksempel teknologien på Mars i The Martian, eller videoovervåking i Nineteen Eighty-Four. Når de ble spurt om tema, handling, symbolisme osv. kom det tydelig frem at de hadde vært inne på nettet for å finne svar. De brukte jevnlig Sparknotes til å finne den «riktige» tolkningen. Jentene diskuterte mer aktivt følelser, temaer som religion, vold, og brukte ofte sine egne tolkninger i diskusjonene.

Dataspillet elevene fikk prøve var «Gone Home» som er, i følge spillforfatterne, en «interaktiv utforskningssimulator». Spillerne må utforske et tomt hus gjennom karakteren «Katie». Målet med spillet er å finne ut av hva som har skjedd med familien til Katie gjennom å klikke seg gjennom rom for rom der det ligger forskjellige hint som kan hjelpe spilleren å komme seg frem til svaret. Mange kontroversielle temaer dukker opp, som for eksempel utroskap, misbruk, alkoholisme og homofili. Det er sistnevnte som vies størst oppmerksomhet gjennom Sam, søsteren til Katie. Gjennom hennes dagbok får spilleren ta del i fortellingen om hvordan Sam ble forelsket i venninnen Lonnie og rømte hjemmefra fordi foreldrene ikke godtok at hun var homofil.

Da elevene hadde spilt ferdig spillet, tok jeg del i noen veldig interessante diskusjoner om spillet. Det jeg la merke til var at guttene deltok i diskusjonene i en mye større grad enn tidligere, og at de uten problemer diskuterte hva de selv følte og forstod. Jeg la spesielt merke til at én gutt, som tidligere ikke hadde vært så delaktig i klasseromsdiskusjonene, var nå en av den mest aktive deltakeren i diskusjonene rundt spillet. Eleven hadde oppdaget detaljer som ikke engang jeg hadde lagt merke til. For eksempel, så hadde han lagt merke til at det lå bibler rundt om i huset. Han la derfor to og to sammen og mente at foreldrene ikke godtok homofili fordi de var kristne. Vi diskuterte hva han synes om dettte og uten problemer la han frem hvordan han forstod at foreldrenes tro gjorde at de ikke kunne godta homofili, men synes at forholdet til datteren skulle gå foran hva de trodde på. Han følte at de behandlet datteren urettferdig. Diskusjoner som slike, der elevene la frem sine personlige synspunkt, var kritiske til foreldrenes reaksjon og åpen for andre tolkninger, var flere og dypere enn diskusjonene vi hadde rundt romanene elevene leste, spesielt når de kom til guttene.

Et annet godt eksempel på dette kom også frem da elevene skulle legge frem sine tolkninger foran de andre i klassen. Både jentene og guttene i klassen diskuterte sine egne tolkninger i en mye større grad enn ved diskusjonene om romanene. Tolkningene av romanene var som oftest dobbeltsjekket på Google, men spillet hadde ingen «fasit» og derfor ingen rett eller galt svar. Noen elever kritiserte til og med spillforfatterne for å ha presentert Sam som alt for stereotypisk. De kritiserte hvordan de hadde kledd henne i mannlige klær og plassert blader med lettkledde damer på rommet hennes for å få frem at hun var homofil. Grunnen til at elevene, og da spesielt guttene, klarte å diskutere sine egne tolkninger og være kritiske til forfatterne, kan ha noe med at det ble lettere å leve seg inn i karakteren gjennom dataspillet. På den måten klarte de å skape en spillidentitet de kunne tolke spillet gjennom og som var en annen identitet enn sin egen. Det kan være skummelt å legge frem sine personlige tolkninger foran andre, men ved å skape en slik avstand mellom spillidentitet og egen identitet kan det føles tryggere da elevenes meninger ikke nødvendigvis samsvarer med elevenes personlige standpunkt.

Å bruke dataspill i undervisningen viste seg å ha en stor effekt på å aktivere flere i diskusjoner rundt sårbare temaer som homofili. Diskusjonene rundt spillet inneholdt reflekterte og nyanserte tolkninger samt kritiske blikk til hvordan innholdet i dataspillet var fremstilt. I forhold til diskusjonene rundt romanene observerte jeg at det ble enklere for spesielt guttene å diskutere sensitive temaer og at klasserommet ble en trygg arena for å lufte egne tolkninger av spillet. Det var også enklere å engasjere elevene i å delta i timen, noe jeg tror var på grunn av type media de skulle bruke. Den teknologiske delen av undervisningen traff elevene på en mer engasjerende måte enn romanene.

Konklusjon.

Ved å utvide tekstbegrepet til også å omhandle dataspill, kan man bruke dataspill som en type media å presentere litterære tekster på i engelskfaget. Dette kan åpne for flere tolkninger av teksten og dermed ingen «fasit». Skapelsen av en spillidentitet som ikke er den samme som sin egen identitet, gjøre det lettere å komme med sine egne tolkninger og personlige opplevelser av teksten. Denne typen tekst fungerer svært godt til å aktivisere spesielt gutter, da de blir mer aktive i diskusjoner om sensitive temaer som de ellers ville hatt en høy terskel for å diskutere i plenum. Ved å diskutere slike temaer gjennom et dataspill, ble det lettere for elevene å komme med sine egne tolkninger, ha et kritisk blikk til forfatterskapet og kunne forstå andres synspunkter, kulturer og tro med åpenhet og toleranse. Dataspill kan derfor inngå i litteraturundervisning i engelskfaget for å fremme toleranse og åpenhet i møte med andre kulturer og sensitive temaer.

Bibliografi:

Barne-, ungdoms- og familiedirektoratet, “Barn og unges mediebruk”. Last updated:

24.05.2018. https://www.bufdir.no/Statistikk_og_analyse/Oppvekst/Fritid/

Barn_og_unges_mediebruk/#heheadi7792

Cathy, Burnett, and Merchant Guy. “The Challenge of 21st‐Century Literacies.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 59, no. 3 (2015): 271-74.

Evans, Janet. Literacy Moves On: Using Popular Culture, New Technologies and Critical Literacy in the Primary Classroom. Informing Teaching. David Fulton Publishers, 2012.

Fenner, Anne-Brit.”Dialogical interaction with literary texts in the lower secondary

classroom”. I Fenner, Anne-Brit. (red): Cultural Awareness and Language Awareness Based on Dialogical Interaction with Texts in Foreign Language Learning, ECML/ Council of Europe, s. 13-39.

Fenner, Anne-Brit, and Aud Solbjørg Skulstad. Teaching English in

the 21st Century: Central Issues in English Didactics. Bergen: Fagbokforl, 2018.

Gee, James Paul. “Teenagers in New Times: A New Literacy Studies Perspective.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 43, no. 5 (2000): 412-20.

Gonehome.game.“Gone Home: A Story Exploration Game”. Accessed 03.06.2018. https://gonehome.game/

Habegger-Conti, Jena L. Critical Literacy in the Esl Classroom: Bridging the Gap between Old and New Media. 2015. Vol. 3, 2015. Reading; Literature; Digital Literacy.

Ibsen, E. “Meeting literature in a foreign language: An aesthetic dimension”. In E. Ibsen &

S.M. Wiland: Encounters with Literature. Kr.sand: Høyskoleforlaget, 2000.

Iser, Wolfgang. “The Reading Process: A Phenomenological Approach.” New Literary

History 3, no. 2 (1972): 279-299.

Knobel, Michele, and Colin Lankshear. “Digital Literacy and Digital Literacies: Policy, Pedagogy and Research Considerations for Education.” Nordic Journal of Digital Literacy, no. 01 (2006): 12-24.

—. “New Technologies in Early Childhood Literacy Research: A Review of Research.” 59-82, 2003.

—. “Studying New Literacies.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 58, no. 2 (2014): 97-101.

Maley, Alan. “Literature in the Language Classroom.” In The Cambridge Guide to Teaching English to Speakers of Other Languages, edited by David Nunan and Ronald Carter. The Cambridge Guides, 180-85. Cambridge: Cambridge University Press, 2001.

Marsh, Jackie, and Chris Singleton. “Editorial: Literacy and Technology: Questions of Relationship.” Journal of Research in Reading 32, no. 1 (2009): 1-5.

Oxfam.org.uk. “Teaching Controversial Issues: A Guide for Teachers.” Oxfam GB, 2018.

Pavlounis, Dimitrios. “Straightening up the Archive.” Television & New Media 17, no. 7 (2016): 579-94.

Prensky, Marc. “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1.” On the Horizon 9, no. 5 (2001): 1-6.

Rogne, Magne. “Omgrepet Tekst I Skulen – Ei Tverrvitskapleg Tilnærming.”

Norsk Pedagogisk Tidsskrift, no. 03 (2008): 234-47.

Socken, Paul. The Edge of the Precipice: Why Read Literature in the Digital Age? Montreal Que.: McGill-Queen’s University Press, 2013.

Utdanningsdirektoratet. (2013) English subject curriculum (ENG1-03). From

https://www.udir.no/kl06/ENG1-03?lplang=http://data.udir.no/kl06/eng