Om spillmekanikker og elevenes forutsetninger

 

Ett av mange samtaleemner om spill i skolen er elevenes forutsetninger for å få faglig utbytte av spillopplevelser (vi var så vidt inne på temaet i forrige podcast). Dette er et tema som både fortjener og behøver mer oppmerksomhet. Jeg akter å bøte på litt av denne mangelen med de følgende avsnittene.

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

Alle spill har en umiddelbar teknisk/spillmekanisk barriere man må forsere, og det er som regel bak denne vi finner det faglig relevante innholdet. Med andre ord: først når man har lært seg å spille spillet, blir resten av innholdet tilgjengelig, i hvert fall på et mer uanstrengt vis. Spillmekanikkene er ofte et språk man må lære seg for å kunne avkode resten av spillet. 

Denne forseringen har imidlertid to unntak: om man spiller sammen i klasserommet på kun én skjerm, en «whole-classroom-approach», vil innholdet gjøres tilgjengelig for alle som ser på; forhåpentligvis er kontrollen i hendene på en elev som allerede mestrer spillet. Dette kan være en fin tilnærming om læringen først og fremst er forankret i det visuelle eller det narrative innholdet i spillet, da læreren kan lede diskusjoner og samtaler med alle elevene samtidig. Man vil også redde mindre spillkompetente elever fra å falle ned i frustrasjonens avgrunn.

Det andre unntaket – kanskje ikke så mye et unntak som en modifikasjon – er i de tilfellene læringen ligger i selve spillmekanikkene. Da vil ikke læringen nødvendigvis komme etter at spillmekanikkene sitter; det å lære seg spillmekanikkene vil være selve læringen. Slik læring vil imidlertid tilhøre sjeldenhetene, all den tid spill strever med å forene tema og mekanikker (dvs: ikke alle spill klarer å «spillmekanifisere» sitt estetiske/semantiske/tematiske innhold»). Et godt eksempel her vil være spill som Human Resource Machine, et spill som til en viss grad lærer spilleren å programmere. Klarer du ikke lage gode algoritmer (i en veldig vid forstand), vil du ikke kunne fullføre spillet.

unnamed
Human Resource Machine! Spillpedagogene anbefaler.

Jeg har fortsatt til gode å komme til poenget med dette innlegget, og det kommer her: alle elever vil ha ulike forutsetninger for å forsere denne spillmekaniske/tekniske barrieren. Dette er en grunnleggende annerledes pedagogisk og didaktisk problemstilling enn hva vi vanligvis forholder oss til i skolen, når vi bruker mer tradisjonelle undervisningsverktøy. Ta for eksempel lesing: kan du lese en gotisk roman, kan du også lese et populærvitenskapelig essay (så sant du behersker språket, selvfølgelig). Det kan selvsagt være at enkelte deler av innholdet går deg forbi, om du ikke besitter nok kjennskap til det domenet teksten omhandler eller den tradisjonen/sjangeren den er skrevet i, men dette er en annen, mer teoretisk, kunnskapsbasert ferdighet enn den rent tekniske ferdigheten det å kunne avkode tekst er.

La meg utdype poenget ytterligere: om man behersker en spillsjanger, for eksempel førstepersons skytespill som DOOM eller Call of Duty, behersker man ikke nødvendigvis sanntidsstrategispill som Company of Heroes eller StarCraft. Man har kanskje lettere for å spille andre spill satt til første person, for eksempel Gone Home eller What Remains of Edith Finch, da disse tar i bruk samme kontrollparadigme – man beveger seg med WASD, og styrer kameraet med musen (på PC, riktig nok). Denne kunnskapen er til fattig hjelp om man skal spille Company of Heroes. Her er kontrollparadigmet er helt annet, og spillmekanikk og -system likeså.

 

Det er med andre ord svært få overførbare ferdigheter mellom ulike spillsjangre, og nettopp derfor er elevenes forutsetninger, og tidligere spillerfaringer, svært viktige å være bevisst over. Dette poenget blir enda mer akutt, da man lett kan la seg villede av myten om “digitalt innfødte”: elever som bare har  teknologisk gefühl i både fingre og tær, og som intuitivt og uanstrengt tar i bruk ny teknologi som om det skulle være medfødt. Denne eleven finnes ikke. Det at elever bruker mye tid på spill, betyr ikke at de mestrer alle spill, eller at de kan overlates til seg selv. Det er såklart heller ikke slik at alle elever spiller.

drachenwald_4

La meg vise til et eksempel fra min egen undervisningspraksis. Da jeg besluttet å la noen av mine elever i nyere historie spille strategispillet Company of Heroes, var det ikke uten forbehold. Company of Heroes, et sanntidsstrategispill satt til den 2. verdenskrig, er langt ifra det mest avanserte av strategispill, men kan fort virke overveldende for en spiller som ikke har forstått de grunnleggende prinsippene bak sjangeren: bygge basen sin, sikre seg kontroll over slagmarken, vite hvilke bygninger som kreves for å bygge hvilke enheter, identifisere strategiske punkter på kartet, og så videre. Jeg lot derfor opplegget være frivillig: de som ikke ville spille, fikk se film i stedet. Heldigvis meldte totalt åtte elever seg.

Poenget her er at dette opplegget var mulig å gjennomføre fordi det her svar snakk om elever som både var spillteknisk kompetente, som stort sett hadde kjennskap til strategisjangeren fra før, og som var vant til å måtte lære seg nye spill: de visste hva de skulle se etter, og hva som var viktig å lære seg. Etter å ha latt alle elevene spille en kort instruksjonssekvens i spillet, lot jeg dem spille mot hverandre i to lag på fire. Elevene mestret spillet relativt godt, nok til at de to kampene vi rakk ikke var totalt ensidige. Dette opplegget ville vært betydelig vanskeligere å gjennomføre, om elevene var lite kjent med dataspill generelt, eller aldri hadde spilt et strategispill før.  Da ville innholdet bak “spillmekanikkmuren” være vanskelig å få tak i, om ikke totalt utilgjengelig, som så ville gjort læringsutbyttet vrient å hente frem. I beste fall måtte vi ha brukt mye tid på å lære elevene å spille.

 

 

 

Derfor er det opp til læreren å sørge for at alle elevene får gode læringsopplevelser, også når man bruker spill. En stor del av dette spillpedagogiske forarbeidet er å sørge for at alle elever får et minimum av den tekniske kompetansen som kreves for å spille spillet. Av og til vil dette ta uforholdsmessig lang tid.

Dette arbeidet er nødvendig for å kunne skape en felles faglig plattform man sammen kan skue utover fagstoffet fra. Det er også lærerens jobb å hjelpe elevene å innta et korrekt faglig perspektiv på ethvert analyseobjekt, det være seg en historisk kilde, et skjønnlitterært verk, eller et populærkulturelt underholdningsprodukt; det meste kan brukes for å aktualisere fagkunnskaper, så fremt man tilnærmer seg det på korrekt vis. For spillenes del er dette først mulig når innholdet blir tilgjengelig for elevene, og denne tilgjengeligheten krever et minimum av mestring av spillets kontrollparadigme. Dette er ikke noe vi bare kan anta at elevene gjør av seg selv – det er for viktig til at vi kan hengi det til tilfeldighetene.

Jeg hamrer gjerne poenget inn med slegge: vi kan ikke ta elevenes spilltekniske forutsetninger for gitt. Gjør vi det, vil vi i vår uaktsomhet sabotere hele vårt spillpedagogiske prosjekt. Da kan vi like så godt bruke tiden på å spille Ludo.

Om spill og spontanitet i historiefaget

 

[Tobias skriver:]

 

Jeg er en mann av mange lyter. Dette er noen av dem:

 

         Jeg er ustrukturert

         Jeg er til tider i overkant spontan

         Jeg har svart belte i prokrastinering

 

Jeg aner et visst årsaksforhold mellom disse tre.

Det er nemlig med ikke lite ydmykhet at jeg innrømmer min forsømmelse av denne bloggen de siste månedene; jeg har gitt meg hen til flanering og dankdriveri, mens Aleksander har måttet bemanne barrikadene alene. Slik pliktforsømmelse må da stå til en eller annen form for profesjonell degradering.

 

Nåvel. Nå til dagens program:

Det er tre spill jeg har til gode å skrive om fra de siste månedene: to fra klasserommet og ett fra privaten.

Jeg begynner dette første av totalt tre kommende innlegg med å dele noen erfaringer fra Napoleon: Total War. Om du ikke kjenner til Total War-serien fra før, kan jeg fortelle at den kort og godt handler om å lede en nasjon fra fordums tid gjennom både politiske landskap og slagmarker, der ulike installasjoner av serien er satt til ulike historiske perioder: romertiden, middelalderen, folkevandringstiden, og så videre. I spillet foregår handlingen i to ulike moduser: en strategisk, turbasert modus hvor spilleren og de andre maktene flytter tropper, utvikler ny teknologi, deltar i diplomatiske forhandlinger og erklærer krig, og en taktisk modus i sanntid, hvor man kommanderer styrkene sine i de enkelte slag. Serien smykker seg med et forholdsvis solid nivå av historisk troverdighet, og er serie som mang en historieinteressert gamer holder kjær.

Jeg har lenge hatt lyst til å bruke Total War-serien i historieundervisningen, og siden jeg i år har nyere historie på timeplanen, fikk jeg en gyllen anledning til å sette noen ideer ut i live. Jeg gjorde allerede et lite forsøk i eldre historie forrige skoleår, hvor jeg tok utgangspunkt i Emperator Augustus-kampanjen til Rome 2: Total War. I denne kampanjen trer man inn i rollen som et av medlemmene i det 2. triumvirat, hvis oppgave var å skape varig fred etter at Cæsars mordere var bekjempet. Da vi nettopp hadde sett en episode av TV-serien Rome, som viser slaget hvor Cæsars forrædere ble beseiret, passet denne kampanjen fint inn i semesterplanen.

Her gikk jeg for en “whole classroom”-tilnærming, omtrent slik jeg gjør når vi spiller The Walking Dead: jeg lot klassen innta rollen som et slags råd eller senat, hvor de diskuterte problemstillinger og tok avgjørelser i spillet, som for anledningen ble vist på klasserommets projektor. Elevene meldte om at dette var både kjekt og lærerikt, og ga dem en annerledes innsikt i det politiske landskapet på denne tiden, hvor skjøre slike maktallianser som det 2. triumvirat kan være, og hvorfor denne alliansen ikke klarte å skape den varige freden man hadde håpet på.

(Et fullverdig undervisningsopplegg kommer på denne bloggen ved en senere anledning).

Into_the_fray
Skjermdump fra Napoleon: Total War

Der dette opplegget var godt planlagt, gjelder ikke det samme for årets krumspring. Det har seg slik at mange av spilloppleggene mine starter med et innfall eller en løs ide, en anelse om at noe kanskje kan funke. Delvis fordi jeg ikke ønsker å investere unødig tid i å forberede undervisning som ikke ville fungert noe særlig uansett, (og delvis fordi, vel, se listen øverst i dette innlegget). Fordelen med denne tilnærmingen er at jeg kan raskt teste ut nye ideer for å se om de er liv laga; i så fall oppgraderer jeg dem til fullverdige opplegg til neste års undervisning. The Walking Dead-opplegget, som jeg og mine kolleger nå har brukt i flere år, ble til på nettopp denne måten.

Uansett, ideen var å gå bort fra den vanlige måten å bruke spill i klasserommet på, hvor én kopi av spillet danner utgangspunkt for elevaktiviteter. Jeg har dessuten lenge ment at jeg bruker skolens gamingrom langt ifra så ofte som jeg burde. Her ville jeg se hva som skjedde om elevene fikk spille et spill mot hverandre, over en eller to skoletimer, uten for mye veiledning fra meg underveis. Nå som ideen har sett klasserommets lys, har jeg gjort meg to observasjoner:

Nummer en: opplegget fungerer.

Nummer to: opplegget fungerer ikke optimalt.

 

Temaet var Napoleonskrigene, og vi var kommet til krigenes ende: slaget ved Waterloo. Siden dette er ett av flere historiske slag som er gjenskapt i Total War-seriens mange versjoner, ønsket jeg å finne ut av hvorvidt en slik gjenskaping kan være til nytte i historieundervisningen.

 

Da spillet bare støtter opptil åtte spillere, og dessuten er spillmekanisk krevende, måtte jge fiske litt etter frivillige i klassen. Heldigvis meldte åtte elever seg, og opplegget kunne begynne. Jeg delte de elevene som ønsket å spille, inn i to lag: ett lag bestående av fire franskmenn, og ett av tre briter og en preusser. Etter å ha fått noen minutter til å diskutere strategi og legge en slagplan, gikk de i gang med å spille. Om du lurer på hvordan spillet ser ut, kan du for eksempel ta en kikk på denne videoen her.

 

Det første problemet meldte seg raskt: jeg hadde håpet at elevene som ikke spilte, lot seg interessere av slaget, og ville gå rundt og følge med på de ulike skjermene (en av dem spilte til og med på en stor TV-skjerm som er montert på en av veggene). Dessverre viste engasjementet seg å være noe labert. Dette henger sannsynligvis sammen med at jeg ikke hadde gått igjennom slaget godt nok på forhånd, og elevene hadde derfor for knapt med forkunnskaper til å sette handlingen i en faglig kontekst (igjen, se listen øverst i innlegget). Her burde jeg latt elevene sitte og spille i mindre grupper, gjerne med hver sine oppgaver, der noen skulle styre spillet, mens andre noterer ned gangen i slaget eller har som oppgave å spionere på fienden, eller noe slikt. (Dagens spillpedagogtips: informer alltid elevene på forhånd hva som er målet med spillingen, (med andre ord: ikke la dem vandre blindt inn i spillmørket, slik jeg gjorde her)). Det var dessuten et par av elevene som lot seg forvirre av både handlingen og kontrollene i spillet – disse burde fått bedre opplæring på forhånd.

Informer alltid elevene på forhånd hva som er målet med spillingen.

2017-09-29 12.59.08
Elevene som kun ønsket å se på, hadde god utsikt til slagmarken.

Det hører denne soga til at jeg halvveis i timen hørte dempede stemmer dele historier fra kveldens og nattens begivenheter, noe som, sammen med enkelte elevers noe medtatte lynne, lot med konkludere med at russefeiringen hadde begynt noe tidlig. Hvor stor dette spilte at enkelte elever ikke delte min og andre elevers entusiasme for spillet, vil jeg ikke spekulere videre i.

 

Etter spilløkten (som for øvrig endte annerledes enn i virkeligheten: Napoleon forlot nemlig ikke slagmarken i live), gikk vi opp til klasserommet for å jobbe med oppgaver. Her fikk elevene velge mellom to oppgaver. Den ene handlet om temaet “krig og død”, hvor de fikk beskjed om å studere og gjøre seg noen refleksjoner rundt et lite utvalg historiske kilder som alle sa noe om holdninger til å gå i, og dø, i krig fra ulike tidsepoker. Den andre oppgaven gikk spesifikt på slaget ved Waterloo, hvor elevene ble bedt om å peke på forskjeller og likheter mellom hvordan slaget fra Total War utspilte seg, og slaget fra virkeligheten, og vurdere følgene for verdenshistorien, hadde slaget utspilt seg annerledes. Det som overrasket meg her, var at da jeg, viste elevene en oversikt over slaget uten å introdusere hva den forestilte, utbrøt en av elevene umiddelbart “hei, det er jo det slaget vi nettopp spilte!”. 

Deretter gikk elevene løs på oppgaven med stor iver. Det var riktignok bare elevene som spilte selv, eller som på annet vis engasjerte seg i spillet, som valgte denne oppgaven, og flere var både historieinteresserte og pliktoppfyllende gamere, men jeg lot meg likevel imponere over hvor grundig og selvstendig de jobbet med oppgaven.

 

1024px-Waterloo_Campaign_map-alt3.svg
Oversikt over det historiske slaget
2017-09-29 14.03.00
Elevene tegnet en oversikt over hvordan deres slag utspilte seg

Så, for å oppsummere: ideen om å bruke slagene i Total War som utgangspunkt for et undervisningsopplegg eller en oppgave er absolutt mulig, men da bør elevene forberedes godt i forkant, samt få tydelige oppgaver både før og etter spillet. Gitt en allerede eksistende interesse for både spill og historie, kan et slikt utgangspunkt være minst like bra som (våger jeg å si, bedre enn?) tradisjonell undervisning. 

I neste innlegg skal jeg skrive om hva som har skjedd med The Walking Dead-opplegget mitt de siste årene. Stay tuned! 

Halvdagskurs – Spill i undervisningen 11. april

Underviser du i religion og etikk eller engelsk i Hordaland og har lyst til å utforske hvordan du kan bruke spill i undervisningen?

11. april inviterer vi til halvdagsworkshop (12:00-15:15) om bruk av dataspill i klasserommet på Nordahl Grieg Videregående skole. Workshopen denne gangen er særlig rettet mot lærere i engelsk og religion og etikk.
Program:

12:00-12:40:   Innledning ved spillpedagogene Aleksander Husøy og Tobias Staaby: Hvordan lykkes med spill i undervisningen.

12:50-15:15:    Praktisk del av kurset, velg mellom 2 alternativ – se under.

Alternativ 1: Spill som litteratur i engelskfaget.

1200px-gone_home

I denne workshopen vil man få en innføring av bruk av spill som litteratur i engelskfaget. Kurset er lagt opp rundt et undervisningsopplegg knyttet til spillnovellen Gone Home som er aktuelt for både engelsk fellesfag og for programfag på VG2/3.

I tillegg til Gone Home vil deltakerne også få mulighet til å teste noen mindre spill som kan brukes i arbeidet med muntlige og skriftlige ferdigheter i engelskfaget.

Workshopen krever ingen forhåndskunnskaper om spill, men vi det anbefales at deltakerne har lest gjennom dette undervisningsopplegget i forkant av kurset.

Alternativ 2: Spill som moralfilosofisk øvingsarena i religion og etikk

I denne workshopen vil deltakerne få oppleve et eksempel på hvordan man kan bruke dataspill som en katalysator for diskusjon i etikk og moralfilosofi, og for å gi elevene meningsfulle førstehåndserfaringer med å løse etiske dilemmaer, og oppleve konsekvensene av disse.

Workshopens innhold og struktur tar utgangspunkt i et undervisningsopplegg hvor spillet The Walking Dead fra Tellale Games gir kontekst for den øvrige undervisningen. Spillet er satt til Robert Kirkmans postapokalyptiske univers kjent som både TV-serie og tegneserieroman, hvor spilleren må løse en rekke komplekse og vanskelige etiske dilemmaer.

Ettersom spillet er forholdsvis enkelt å styre, og spillingen skjer i form av gruppespilling (dvs. at man kjører én kopi av spillet på klasserommets Smartboard eller projektor), er terskelen for å komme i gang med spillet – og dermed for å få utbytte av workshopen, både for erfarne og uerfarne spillere – relativt lav.

Påmeldingsfrist: Fredag 23. mars.

For påmelding eller spørsmål ta kontakt med:

Fagleder Margreta Tveisme – Margreta.Tveisme@hfk.no

Avdelingsleder Inger Lise Sleire – ingsle1@hfk.no

Among The Sleep – Et tverrfaglig undervisningsopplegg for engelsk, samfunnsfag og barne- og ungdomsarbeiderfag

For en tid tilbake, skrev jeg en post om det norskutviklede spillet Among The Sleep som jeg har brukt i samfunnsfag, knyttet til sosialisering, oppvekst og sosiale avvik. Kort fortalt tar du i spillet på deg rollen som en toåring, og opplever gjennom hans øyne konsekvensene av omsorgssvikt.

De siste to årene har jeg samarbeidet med programfagslærere på barne og ungdomsarbeidere om et undervisningsopplegg hvor vi knytter spillet til samfunnsfag, engelsk og programfag. Opplegget ble utviklet i fjor i et samarbeid mellom meg og BUA-lærer Berit Kvalvik, og videreutviklet i år sammen med Anne Kristin Bratvold.

 

I dette øyeblikk sitter 14 vordende barne- og ungdomsarbeidere og jobber med dette undervisningsopplegget:

AMONG THE SLEEP – SPILLPROSJEKT 2017, 2 HOBUA

 

Et samarbeidsprosjekt i samfunnsfag, engelsk og helsefremmende arbeid.

Tidsbruk: ca. 4x 45 minutter spilltid

 

Spillet tar utgangspunkt i et barn på 2 år som opplever omsorgssvikt. I spillet er spilleren barnet.

Gameplay video: https://www.youtube.com/watch?v=cGsJlUk6_ww

 

Walkthrough til spillet. Bruk denne hvis dere setter dere fast og ikke vet hvordan dere kommer dere videre.

 

Kompetansemål samfunnsfag:  

definere sentrale begreper knytte til sosialisering og bruke dem til å undersøke og diskutere trekk ved sosialiseringen av ungdom i Norge

 

definere begrepet kultur og gi eksempler på hvordan kultur, kjønnsroller og familie- og samlivsformer varierer fra sted til sted og endrer seg over tid

 

Kompetansemål HFA:

 

H2  – elevene skal kunne drøfte hva omsorg innebærer for barn og unge i ulike aldre.

H11- Gi eksempler på tegn som tyder på omsorgssvikt og andre bekymringsfulle forhold, og gjøre rede for ansvar og tjenestevei.

 

Kompetansemål engelsk:

 

forstå hovedinnhold og detaljer i ulike typer muntlige tekster om allmenne emner og faglige emner knyttet til eget utdanningsprogram

 

forstå hovedinnhold og detaljer i tekster av varierende omfang om forskjellige emner

 

lese for å tilegne seg fagkunnskaper fra eget utdanningsprogram

 

Lærer i samfunnsfag og spillpedagog: Aleksander

Lærer programfag: Anne Kristin

 

Spørsmål før første spilløkt:

  • Hvem har hovedansvaret for å sikre barn en trygg oppvekst? Foreldre? Barnehage? Skole? Helsestasjonen? Andre instanser?
  • Hvilke omsorg er det en to-åring trenger fra foreldre, barnehage?
  • Vi skal spille et spill hvor vi tar på oss rollen som et 2 år gammelt barn. Hva slags opplevelser tror dere dere vil møte i spillet?
  • Hvordan skiller spill seg fra andre fortellende medium som noveller og film?

 

Spørsmål til refleksjon, del 1:

  • Hvordan opplever du  stemningen i spillet?
  • Hvem er (representerer) den snakkende bamsen?
  • Kunne dette vært en situasjon hentet fra virkeligheten? Hvorfor og på hvilken måte?
  • Hvordan har barnet det?
  • Hvordan blir små barn påvirket av redsel og angst (for nære personer)? Vil dette være likt for større barn? Deg selv? Begrunn svaret.
  • Ved mistanke om omsorgssvikt, hva skal BUA gjøre?
  • Basert på hva dere vet om barns utvikling – er barnet i spillet troverdig

 

Spørsmål til refleksjon, del 2:

  • Hva beskriver dette spillet?
  • Hvordan kan vi si at dette er et farlig oppvekstmiljø for en to- åring, fysisk og psykisk? Forklar og gi eksempler.
  • Hvem kan hjelpe barnet i dette oppvekstmiljøet?
  • Hvordan opplever du som spiller,  barnets omgivelser og samspillet med mor, hva lærer du om omsorgssvikt ?
  • Hvordan kan vi arbeide med oppvekstmiljøet slik at alle barn får gode oppvekstvilkår?
  • Hvordan har mor det? Andre omsorgspersoner? Far?
  • Hvor er slekt og naboer? Offentlige instanser?
  • Hva er BUA sin rolle i et godt oppvekstmiljø?
  • Hvordan tror dere det vil det gå med dette barnet i ettertid? Bruk det dere har lært i samfunnsfag om sosialisering i refleksjonene deres.

 

English

 

  • Did you find the story to be convincing/engaging?
  • Who is the main character in this story?
  • What function does the teddy bear serve in the telling of this story?
  • The main character does not speak in this story – how are his thoughts and feelings conveyed to the player?
  • What themes does this game convey? Does it do so effectively?
  • Describe the “monster” the child meets in the game? What does he/she symbolize?
    Were you surprised by the ending? Why/Why not?
  • This story is told through the game medium. How does experiencing a story through a game differ from experiencing a story through a short story, a novel or a film?

 

Vurdering etter del 2:

-egenvurdering

-oppgave knyttet til H11,H2

-vurdering føres i programfagene HFA

– There will be an in-school writing assignment next Friday. One of the mandatory short answer tasks will be tied to this story.

Spillpedagogene – En podcast om spill og digital kultur – Episode 7

Episode 7 i vår podcastserie er nå tilgjengelig på Soundcloud og iTunes.

Dagens tema er spill som litteratur. Hvordan skiller dataspill seg fra andre kulturmedier? Hvordan styrke engelsk- og norsklæreres spillkompetanse.

Medvirkende er faste panelister Tobias Staaby, Ragnhild Solberg og  Odin Nøsen. Halvor Thengs fyller inn som spillpedagogvikar i Magnus Sandberg og Aleksander Husøys fravær.

Last ned på soundcloud eller abonner på iTunes i dag. Som alltid setter vi stor pris på tilbakemeldinger, delinger og stjerner.