Spillpedagogenes podcast – episode 14

Det nærmer seg helg, og det kan vel godt hende at du ikke enda har fått med deg at episode 14 av podcasten vår er tilgjengelig for nedlasting eller strømming.

iTunes: https://itunes.apple.com/…/spillpedagogene-en-podcast-om-s…/

Soundcloud: https://soundcloud.com/spillpedagogene/episode-14-epic-wins

Forrige måned snakket vi om alt som har gått galt for oss når vi har brukt spill i undervisningen. I dag snur vi på det, og deler våre EPIC WINS!

 

Månedens spill er Firewatch. Skulle du tenke at dette er et spill du vil bruke i undervisning, har Halvor gjort deler av jobben for deg, og publisert et opplegg til spillet på IKTipraksis.

Velkommen til Wyoming. Kan du passe på at skogen ikke brenner ned?

Lenker til øvrige spill vi snakker om i denne episoden finner du nedenfor:

Everybody’s gone to the rapture – https://store.steampowered.com/…/Everybodys_Gone_to_the_Ra…/
Firewatch (IKTiskolen): https://iktipraksis.iktsenteret.no/content/firewatch
Aviary Attorney: https://store.steampowered.com/app/384630/Aviary_Attorney/
Inhuman Conditions: https://robots.management/
Proteus – https://www.iktogskole.no/?p=4064
In the Valley of Gods: https://inthevalleyofgods.com/
Little Big Planet – https://no.wikipedia.org/wiki/LittleBigPlanet
Total War – https://spillpedagogene.com/…/tobias-gjor-bot-innlegg-1-av…/

 

 

My Child: Lebensborn – Hvordan kan behandlingen av tyskerbarna belyse samfunnsutfordringer i vår egen samtid?

I My Child: Lebensborn ikler du deg rollen som fosterforelder for et 7 år gammelt barn i etterkrigstidens Norge. Barnet har har tysk far og er blitt forlatt av sin biologiske mor. I et samfunn der krigens sår fremdeles er ferske, er det din oppgave å lose dette barnet gjennom en oppvekst hvor det blir holdt personlig ansvarlig for sine foreldres synder.

why_cant_they_leave_me_alone-0

Spillet er utviklet av norske utgivere, og omhandler et viktig stykke av norsk historie, men kan spilles både på norsk, engelsk og tysk.

Når jeg skal bruke spillet framover, kommer jeg til å bruke den engelske versjonen av spillet da det muliggjør at jeg kan bruke det tverrfaglig i begge undervisningsfagene mine (Samfunnsfag og engelsk). Til denne første gjennomføringen nøyer jeg med å knytte opplegget til samfunnsfag.

Aktuelle kompetansemål samfunnsfag VG1/VG2YF:

  • definere sentrale begreper knytte til sosialisering og bruke dem til å undersøke og diskutere trekk ved sosialiseringen av ungdom i Norge
  • diskutere korleis religiøs, etnisk og kulturell variasjon skaper moglegheiter og utfordringar
  • drøfte årsaker til at fordommar, rasisme og diskriminering oppstår og kva tiltak som kan motverke dette
  • analysere omfanget av ulike former for kriminalitet og overgrep og drøfte korleis slike handlingar kan førebyggjast, og korleis rettsstaten fungerer
  • definere begrepet kultur og gi eksempler på hvordan kultur, kjønnsroller og familie- og samlivsformer varierer fra sted til sted og endrer seg over tid

Før vi begynner spillet har klassen arbeidet med konsepter innenfor individ, samfunn og kultur. Testklassen er dessuten elever på barne- og ungdomsarbeiderfag som innebærer at problemstillinger rundt barn, oppvekst og omsorg er noe de har endel erfaring med.

Vi bruker NDLA.no som læreverk, og vi har jobbet med disse tekstene i forkant av spillopplegget:

 

Spørsmål før første spilløkt:

  • Hvem har hovedansvaret for å sikre barn en trygg oppvekst? (Foreldre, barnehage, skole, staten, “samfunnet”, andre?)
  • Er det grupper i Norge som til større grad enn andre blir utsatt for diskriminering (religiøse eller etniske minoriteter, personer med funksjonsnedsettelse, seksuell identitet etc.?)
    • Tror dere denne diskrimineringen også rammer barn av disse gruppene? Hvordan tror dere det påvirker barnet?
  • I spillet skal spille, ikler dere rollen som fosterforeldre for et 7 år gammelt barn. Hvilke materielle og immaterielle behov har 7-åringer?
  • Spillet vi skal spille heter My Child: Lebensborn. Hva slags opplevelser tror dere dette spillet vil by på?
  • Spillet vi skal spille er satt til 50-tallet. På hvilke måter tror dere det norske samfunnet har endret seg siden da?

Aktiviteter mens elevene spiller:

  • Steg 1:
    • Introduksjon til spillet.
    • Fellesspilling på projektor – kjapp gjennomgang av premissene for spillet + spillmekanikk
  • Steg 2:
    • Spill i par i fram til dere når 21. august i spillet.
    • Mens dere spiller – ta punktvise notater og diskuter knyttet til følgende spørsmål

 

 

  1. Valgte dere å adoptere Klaus eller Karin?
  2. Hvordan har barnet det?
  3. Har det venner?
  4. Hvem er de viktigste sosialiseringsagentene/normsenderene i barnets liv?

 

  • Steg  3:
    • Plenumsdiskusjon om spillopplevelsen så langt
  • Steg 4:
    • Spill i par til dere er ferdig med del 1 av spillet. 
    • Ferdig? Jobb med disse oppgavene i par (skriftlig og muntlig):
      • Beskriv norsk kultur slik som den fremstilles i spillet. Hva har den til felles med, og hvordan skiller den seg fra norsk kultur i 2018?
      • Hvilke behov har barnet i spillet? Blir disse behovene møtt?
      • Hva slags holdninger har barnet til å skulle begynne på skolen?
      • Hvordan er familiens økonomiske situasjon?
        • Hvordan tror dere familiens økonomi er sammenliknet med andre familier på samme tid?
        • Hvordan tror dere den er sammenliknet med økonomien til gjennomsnittsfamilien i Norge i dag?
      • Hvordan opplever barnet å begynne på skolen?
      • Hvem sitt ansvar er det å ivareta barn som blir mobbet i skolen? Hvordan kan barn påvirkes av å bli utsatt for mobbing på kort og lang sikt?
      • Hvilken rolle har Barne- og ungdomsarbeideren i møte med barn i situasjoner sammenliknbare med det vi møter i spillet?

 

Jeg har beregnet totalt 3×45 minutter på dette opplegget. Jeg har en (sterk) mistanke om at det er noe jeg ikke vil klare å overholde, men det å kunne prøve, feile og forbedre seg er minst like viktig for lærere som det er for elever.

Oppdatering: Opplegget fungerte greit på 3×45 minutter. Vi rakk å gjennomføre del 1 av spillet, og vi hadde en serie med gode diskusjoner både i plenum og i mindre grupper knyttet til spillet og konsepter i individ, samfunn og kultur.

Elevene spilte i par gjennom hele opplegget, og jeg kan ikke understreke tydelig nok hvor verdifullt dette er. Spillet fungerer best i en kontekst hvor elevene kan diskutere, bearbeide inntrykk og ta besluttninger i fellesskap. I løpet av de neste 3 ukene skal to av mine kolleger ved Nordahl Grieg Videregående skole teste spillet i samfunnsfag på studiespesialiserende linje. Jeg er veldig spent på å se hvordan opplegget treffer i andre klasser.

Om du har lyst til å teste ut opplegget i din klasse, eller allerede har testet det, blir jeg veldig glad for å finne flere lærere å diskutere erfaringer med.

 

 

Lag rom for spill på skolen

Som lærere som ønsker å bruke spill i skolen, er Tobias og jeg usannsynlig priviligerte. Utover det at vi har en skoleledelse som har heiet oss fram, og latt oss prøve og feile med spill i undervisningen, disponerer vi på Nordahl Grieg VGS et spillrom som gjør at veien fra planleggingsstadiet til gjennomføring av spillopplegg er kortere enn ved de fleste andre skoler.

Dette er viktig for oss, men det er enda viktigere for de lærerne som ikke (enda) har et brennende engasjement for å bruke spill i skolen. Ved å eliminere endel av de tekniske og logistiske utfordringene, senkes terskelen for å dyppe tærne i vannet og finne ut om de ser verdien av spill som pedagogisk verktøy

spillpedagogenes Facebookside fikk vi nylig et spørsmål om hvordan vi har satt opp spillrommet vårt. Jeg har innbilt meg at dette var noe vi hadde tatt opp på bloggen før, men innså nå at dette har vi aldri skrevet noe om.

Selv om det er første dag av høstferien, er dette noe det må gjøres bot for umiddelbart!

Denne posten er særlig rettet mot deg Rolf-Anders, men bør være av nytte for alle skoler som vurderer å innrede et spillrom.


 

Next-Level

Spilllabben vår  – “Next Level” ble til i 2015. Et klasserom ble ribbet for møbler, og inn kom 16 forholdsvis kraftige spillmaskiner. Etterhvert har vi også kjøpt inn en Playstation 4, en Nintento Wii U og en VR-rigg (HTC Vive) formålet med rommet var og er todelt

  1. Lærere som vil ta i bruk spill i undervisningen skulle kunne ta med klasser til Next Level. Heller enn at hver lærer må gå gjennom den tidvis krevende oppgaven det er å sørge for at spill blir anskaffet og innstallert på elev-PCer, kan de komme til duk og dekket bord. Det frigir lærerens tid til den viktigste delen av et spillopplegg, nemlig å utvikle eller tilpasse undervisning til sin klasse.
  2. I tillegg blir rommet gjort tilgjengelig for elever enkelte dager i midttimer og etter skoletid, og har fungert som et sosialt samlingspunkt for spillinteresserte elever.

Derfor er også spillsamlingen vår todelt. Hver av PCene har rundt 60 spill innstallert. Halvparten av disse er valgt av spillpedagogene og andre lærere ved skolen. Mange av disse er i aktivt bruk i undervisning i dag, mens andre er spill som kan være interessante å bruke i fremtiden. Resten av spillsamlingen er det elever som har valgt ut. Elevgrupper på skolen har anledning til å sende inn ønsker om spill de vil skal være tilgjengelig utenom undervisningstid.

Playstation og Nintendo Wii benyttes primært av elevene utenfor undervisningstid, men har også vært gunstige for den pedagogiske spillsatsingen. Konsollene er enkle å flytte på, og blir brukt i klasserom til “plenumsspilling” foreksempel til opplegg til Journey.

VR-settet har endel spennende potensiale for pedagogisk bruk, men foreløpig har vi kun hatt begrenset nytte av det. VR har mange bruksområder – umulige ekskursjoner til havdypet eller verdensrommet, 3D-modellering og mye annet, men når det kun er en elev som kan bruke det om gangen, begrenser det bruken i en vanlig klasseromssetting.

Spill

De aller fleste spillene vi har innstallert på maskinene våre er anskaffet og administreres gjennom Steam. Vi har skrevet om fordeler og ulemper ved ulike løsninger for anskaffelser av spill tidligere, og Steam som er en spillportal først og fremst rettet mot privatmarkedet er ikke nødvendigvis en ideell løsning for et spillrom. Like fullt, fram til spillutgivere fullt ut forstår at skolen også er et marked for kommersielle spill, er det den beste løsningen vi har sett.

Hver PC har en unik steambruker. Dette innebærer en del arbeid, når nye spill skal innstalleres. I mange tilfeller må disse kjøpes enkeltvis, og aktiveres på hver PC. Om man skal sette opp et rom fra scratch, vil dette dermed innebære en ikke ubetydelig tidsinnvestering for å få maskinene opp å gå. Til gjengjeld føles spillene enkelt tilgjengelig for både lærere og elever som bruker rommet. Heller enn å måtte rote gjennom et uttall mapper for å finne det spillet man skal bruke, ligger alle spillene fint organisert i Steam-biblioteket.

En annen fordel er at oppdateringer av spillene går av seg selv gjennom Steam-klienten. Dette forutsetter riktignok at maskinene blir jevnlig brukt. Om maskinene har stått brakk i en periode – foreksempel en sommerferie – må man regne med at de må surre å gå enn stund før de er klare for action.

Det må presiseres at det er få av spillene vi har innstallert som vi har betalt fullpris for. I mange tilfeller har vi framforhandlet avtaler om “partikjøp” direkte med utviklere, og en god del spill har vi fått gratis av velvillige utviklere som blir lykkelige av at vi vil bruke spillene deres i skolesammenheng. Forøvrig er de fleste spillene vi bruker minst to år gamle. Dette betyr at prisen i seg selv sjelden er avskrekkende ($5-15), og med god timing (Les: oftest juni) er disse ofte på salg med 70-90% prisreduksjon.

Det er heller ikke slik at man trenger å ha et fullstendig spillbibliotek fra dag en. Start gjerne med et knippe nøye utvalgte spill med enkel spillmekanikk og høyt potensiale for læring, og utvid ettervert som lærere finner ut hva annet de kan se nytte i.

Hardware

PCene våre er utstyrt med relativt fancy mus og tastatur. Dette er noe elevene som bruker rommet utenfor undervisningstid setter pris på, men noe som ikke er nødvendig for det pedagogiske arbeidet. Spill som krever de hurtigste reaksjonene og mange museklikk per sekund er sjelden verdifulle til undervisningsbruk. Dersom rommet skal brukes kun i undervisning er dermed dette en kostnad man kan spare seg.

Det samme gjelder høytalere. Det ville vært lite formålstjenelig med spilllyd fra 16 maskiner samtidig. Derimot er hodetelefoner som ikke lekker for mye lyd og lydsplittere/forgreningskabler en god innvestering. Når vi bruker spill, ønsker vi stort sett at elever skal spille i par – selv om det er nok maskiner tilgjengelig til at de kunne ha spilt alene. Dette for at elevene skal ha en partner å bearbeide spillet med i løpet av økten. Når elevene spiller alene, er det mange elever som raser gjennom uten å tenke gjennom handlingene de gjennomfører eller opplevelsene de skal ta inn. Når de spiller i par, legger det mye bedre til rette for reflektert spilling. Derfor er det også viktig at elevene som spiller sammen får tilgang til det samme lydbildet.

Spesifikasjonene på selve maskinene våre husker jeg ikke i hodet – men jeg skal oppdatere denne delen av posten etter høstferien. Det som likevel er viktig å være bevisst på er at de aller fleste spill som det er naturlig å bruke i undervisning krever ikke mammutmaskiner. Man bør være oppmerksom på at når man gjør hardwareinvesteringer, så bør disse kunne vare i en del år, men så fremt man kjøper kabinetter, kan det være lurt å ikke ta for hardt i i første omgang, og heller oppgradere enkeltkomponenter ved behov i fremtiden.

Noen bilder fra spillrommet vårt på Nordahl Grieg VGS:

 

Spill som litteratur – Et studentperspektiv DEL 2

En ikke uvesentlig del av grunnen til at jeg liker å være praksisveileder, er muligheten det gir meg til å utsette studenter for “mild indoktrinering” inn i min pedagogiske praksis.

I del 2 av dette innlegget deler Malin sine refleksjoner rundt hvordan elevers arbeid med novellespill skiller seg og ligner på arbeid med andre litterære tekster. Opplegget som refereres til er basert på dette undervisningsopplegget til novellespillet Gone Home.


Min opplevelse av litteratur i klasserommet.

Av Malin Sandsmark

Som praksisstudent ved Nordahl Grieg Videregående fikk jeg i vår muligheten til å følge en engelskklasse der de både leste en roman og spilte dataspill. Jeg gjorde meg noen interessante observasjoner som jeg vil sammenligne videre. Elevene hadde fått muligheten til å velge mellom The Road (2006), To Kill a Mockingbird (1960), Nineteen Eighty-Four (1989), The Kite Runner (2003), og The Martian (2011) som romanene de skulle lese over en undervisningsperiode. Hver uke ble de satt sammen i grupper der de fikk ulike oppgaver de skulle gjennomføre. Det jeg observerte her var at guttene valgte aktivt bøker med mindre samfunnsproblemer eller kontroversielle temaer. Gruppen som leste The Martian, for eksempel, bestod bare av gutter. Ved å gå inn i gruppene og lytte til diskusjonene fant jeg ut at guttene interesserte seg for det tekniske ved bøkene, som for eksempel teknologien på Mars i The Martian, eller videoovervåking i Nineteen Eighty-Four. Når de ble spurt om tema, handling, symbolisme osv. kom det tydelig frem at de hadde vært inne på nettet for å finne svar. De brukte jevnlig Sparknotes til å finne den «riktige» tolkningen. Jentene diskuterte mer aktivt følelser, temaer som religion, vold, og brukte ofte sine egne tolkninger i diskusjonene.

Dataspillet elevene fikk prøve var «Gone Home» som er, i følge spillforfatterne, en «interaktiv utforskningssimulator». Spillerne må utforske et tomt hus gjennom karakteren «Katie». Målet med spillet er å finne ut av hva som har skjedd med familien til Katie gjennom å klikke seg gjennom rom for rom der det ligger forskjellige hint som kan hjelpe spilleren å komme seg frem til svaret. Mange kontroversielle temaer dukker opp, som for eksempel utroskap, misbruk, alkoholisme og homofili. Det er sistnevnte som vies størst oppmerksomhet gjennom Sam, søsteren til Katie. Gjennom hennes dagbok får spilleren ta del i fortellingen om hvordan Sam ble forelsket i venninnen Lonnie og rømte hjemmefra fordi foreldrene ikke godtok at hun var homofil.

Da elevene hadde spilt ferdig spillet, tok jeg del i noen veldig interessante diskusjoner om spillet. Det jeg la merke til var at guttene deltok i diskusjonene i en mye større grad enn tidligere, og at de uten problemer diskuterte hva de selv følte og forstod. Jeg la spesielt merke til at én gutt, som tidligere ikke hadde vært så delaktig i klasseromsdiskusjonene, var nå en av den mest aktive deltakeren i diskusjonene rundt spillet. Eleven hadde oppdaget detaljer som ikke engang jeg hadde lagt merke til. For eksempel, så hadde han lagt merke til at det lå bibler rundt om i huset. Han la derfor to og to sammen og mente at foreldrene ikke godtok homofili fordi de var kristne. Vi diskuterte hva han synes om dettte og uten problemer la han frem hvordan han forstod at foreldrenes tro gjorde at de ikke kunne godta homofili, men synes at forholdet til datteren skulle gå foran hva de trodde på. Han følte at de behandlet datteren urettferdig. Diskusjoner som slike, der elevene la frem sine personlige synspunkt, var kritiske til foreldrenes reaksjon og åpen for andre tolkninger, var flere og dypere enn diskusjonene vi hadde rundt romanene elevene leste, spesielt når de kom til guttene.

Et annet godt eksempel på dette kom også frem da elevene skulle legge frem sine tolkninger foran de andre i klassen. Både jentene og guttene i klassen diskuterte sine egne tolkninger i en mye større grad enn ved diskusjonene om romanene. Tolkningene av romanene var som oftest dobbeltsjekket på Google, men spillet hadde ingen «fasit» og derfor ingen rett eller galt svar. Noen elever kritiserte til og med spillforfatterne for å ha presentert Sam som alt for stereotypisk. De kritiserte hvordan de hadde kledd henne i mannlige klær og plassert blader med lettkledde damer på rommet hennes for å få frem at hun var homofil. Grunnen til at elevene, og da spesielt guttene, klarte å diskutere sine egne tolkninger og være kritiske til forfatterne, kan ha noe med at det ble lettere å leve seg inn i karakteren gjennom dataspillet. På den måten klarte de å skape en spillidentitet de kunne tolke spillet gjennom og som var en annen identitet enn sin egen. Det kan være skummelt å legge frem sine personlige tolkninger foran andre, men ved å skape en slik avstand mellom spillidentitet og egen identitet kan det føles tryggere da elevenes meninger ikke nødvendigvis samsvarer med elevenes personlige standpunkt.

Å bruke dataspill i undervisningen viste seg å ha en stor effekt på å aktivere flere i diskusjoner rundt sårbare temaer som homofili. Diskusjonene rundt spillet inneholdt reflekterte og nyanserte tolkninger samt kritiske blikk til hvordan innholdet i dataspillet var fremstilt. I forhold til diskusjonene rundt romanene observerte jeg at det ble enklere for spesielt guttene å diskutere sensitive temaer og at klasserommet ble en trygg arena for å lufte egne tolkninger av spillet. Det var også enklere å engasjere elevene i å delta i timen, noe jeg tror var på grunn av type media de skulle bruke. Den teknologiske delen av undervisningen traff elevene på en mer engasjerende måte enn romanene.

Konklusjon.

Ved å utvide tekstbegrepet til også å omhandle dataspill, kan man bruke dataspill som en type media å presentere litterære tekster på i engelskfaget. Dette kan åpne for flere tolkninger av teksten og dermed ingen «fasit». Skapelsen av en spillidentitet som ikke er den samme som sin egen identitet, gjøre det lettere å komme med sine egne tolkninger og personlige opplevelser av teksten. Denne typen tekst fungerer svært godt til å aktivisere spesielt gutter, da de blir mer aktive i diskusjoner om sensitive temaer som de ellers ville hatt en høy terskel for å diskutere i plenum. Ved å diskutere slike temaer gjennom et dataspill, ble det lettere for elevene å komme med sine egne tolkninger, ha et kritisk blikk til forfatterskapet og kunne forstå andres synspunkter, kulturer og tro med åpenhet og toleranse. Dataspill kan derfor inngå i litteraturundervisning i engelskfaget for å fremme toleranse og åpenhet i møte med andre kulturer og sensitive temaer.

Bibliografi:

Barne-, ungdoms- og familiedirektoratet, “Barn og unges mediebruk”. Last updated:

24.05.2018. https://www.bufdir.no/Statistikk_og_analyse/Oppvekst/Fritid/

Barn_og_unges_mediebruk/#heheadi7792

Cathy, Burnett, and Merchant Guy. “The Challenge of 21st‐Century Literacies.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 59, no. 3 (2015): 271-74.

Evans, Janet. Literacy Moves On: Using Popular Culture, New Technologies and Critical Literacy in the Primary Classroom. Informing Teaching. David Fulton Publishers, 2012.

Fenner, Anne-Brit.”Dialogical interaction with literary texts in the lower secondary

classroom”. I Fenner, Anne-Brit. (red): Cultural Awareness and Language Awareness Based on Dialogical Interaction with Texts in Foreign Language Learning, ECML/ Council of Europe, s. 13-39.

Fenner, Anne-Brit, and Aud Solbjørg Skulstad. Teaching English in

the 21st Century: Central Issues in English Didactics. Bergen: Fagbokforl, 2018.

Gee, James Paul. “Teenagers in New Times: A New Literacy Studies Perspective.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 43, no. 5 (2000): 412-20.

Gonehome.game.“Gone Home: A Story Exploration Game”. Accessed 03.06.2018. https://gonehome.game/

Habegger-Conti, Jena L. Critical Literacy in the Esl Classroom: Bridging the Gap between Old and New Media. 2015. Vol. 3, 2015. Reading; Literature; Digital Literacy.

Ibsen, E. “Meeting literature in a foreign language: An aesthetic dimension”. In E. Ibsen &

S.M. Wiland: Encounters with Literature. Kr.sand: Høyskoleforlaget, 2000.

Iser, Wolfgang. “The Reading Process: A Phenomenological Approach.” New Literary

History 3, no. 2 (1972): 279-299.

Knobel, Michele, and Colin Lankshear. “Digital Literacy and Digital Literacies: Policy, Pedagogy and Research Considerations for Education.” Nordic Journal of Digital Literacy, no. 01 (2006): 12-24.

—. “New Technologies in Early Childhood Literacy Research: A Review of Research.” 59-82, 2003.

—. “Studying New Literacies.” Journal of Adolescent & Adult Literacy 58, no. 2 (2014): 97-101.

Maley, Alan. “Literature in the Language Classroom.” In The Cambridge Guide to Teaching English to Speakers of Other Languages, edited by David Nunan and Ronald Carter. The Cambridge Guides, 180-85. Cambridge: Cambridge University Press, 2001.

Marsh, Jackie, and Chris Singleton. “Editorial: Literacy and Technology: Questions of Relationship.” Journal of Research in Reading 32, no. 1 (2009): 1-5.

Oxfam.org.uk. “Teaching Controversial Issues: A Guide for Teachers.” Oxfam GB, 2018.

Pavlounis, Dimitrios. “Straightening up the Archive.” Television & New Media 17, no. 7 (2016): 579-94.

Prensky, Marc. “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1.” On the Horizon 9, no. 5 (2001): 1-6.

Rogne, Magne. “Omgrepet Tekst I Skulen – Ei Tverrvitskapleg Tilnærming.”

Norsk Pedagogisk Tidsskrift, no. 03 (2008): 234-47.

Socken, Paul. The Edge of the Precipice: Why Read Literature in the Digital Age? Montreal Que.: McGill-Queen’s University Press, 2013.

Utdanningsdirektoratet. (2013) English subject curriculum (ENG1-03). From

https://www.udir.no/kl06/ENG1-03?lplang=http://data.udir.no/kl06/eng

Spill som litteratur – Et studentperspektiv DEL 1

Våren 2018 hadde jeg  to praksisstudenter fra lektorprogrammet på UiB med meg i undervisningen i en engelskklasse på VG1 studiespesialiserende.

I løpet av praksisperioden gjennomførte studentene et opplegg knyttet til spillnovellen Gone Home. Denne opplevelsen ble gjenstand for Malin Sandsmark sin semesteroppgave om spill som litteratur som gjengis her.

Som praksisveileder har det vært veldig interessant for meg å se hvordan nye lærere tilnærmer seg spill som litteratur, og jeg tror disse perspektivene kan være interessante for alle språklærere som vurderer å integrere novellespill i undervisningen.


Dataspill som litteratur.

Av Malin Sandsmark

Den nye generasjonen av elever

«Digitale innfødte» eller «Generasjon Google» er to nye begreper som brukes for å beskrive de unge menneskene som er født på 2000-tallet.  Disse unge menneskene er de første som vokste opp med datamaskiner, mobiltelefoner, IPads og internett og som ikke har opplevd en verden uten. Teknologien i dag utvikler seg i et så raskt tempo at det er vanskelig for mange å følge med. Men for disse unge menneskene er teknologi en del av hverdagen, og de er vante med å holde seg oppdaterte på ny teknologi og til å bli stimulerte gjennom skjerm.

En del av en lærers samfunnsmandat er å danne elevene til demokratiske medmennesker som fungerer i samfunnet. I følge læreplanen for engelsk, er engelskfaget både et redskapsfag og et dannelsesfag som kan fremme økt samhandling, forståelse og respekt mellom mennesker med ulik kulturbakgrunn. Å kunne forstå kulturer, utvikle toleranse og åpenhet mot andre kulturer og samfunn er derfor en viktig del av den interkulturelle kompetansen engelskfaget har som intensjoner å utvikle. Så hvordan kan man fremme en slik toleranse og forståelse gjennom undervisningen? Læreplanen i engelsk mener en slik forståelse kan erverves gjennom litterære tekster. På mange måter kan litterære tekster åpne opp en verden for elevene der de får oppleve kultur og samfunnsproblemer fra andre deler av verden enn sin egen. Ved bruk av litteratur kan eleven forstå kultur og samfunn gjennom andre øyne enn sine egne og dermed åpne opp for flere forståelser og perspektiver av andre kulturer og samfunnsproblemer. Problemet er bare at norske elever i dag ikke leser bøker i like stor grad som de gjorde før. Forskning viser dessverre en negativ utvikling i antall norske ungdommer som leser bøker. Elevene bruker derimot mer enn fire timer per dag foran en skjerm, i følge Ungdata undersøkelsen fra 2017. I en undersøkelse gjort av Universitetet i Stavanger rapporterer mange lærere at de sliter med å engasjere elevene i å lese bøker og at færre klarer å holde konsentrasjonen oppe lenge nok til å lese lengre tekster. For at lærere skal kunne implementere litterære tekster i klasserommet, slik at elevene skal kunne lære om andre kulturer og utvikle en åpenhet og toleranse, må man utvide tekstbegrepet til å også inkludere skjermtekst og multimodale tekster. Dette åpner opp for at lærere kan bruke andre typer litterære tekster enn romaner og noveller for å møte elevene i mediene de er vant til utenfor skolen. Dataspill kan være et eksempel på dette, og denne teksten vil derfor prøve å finne ut av hvilken effekt dataspill kan ha på diskusjoner om sensitive temaer for å utvikle åpenhet og toleranse.

En utvidelse av tekstbegrepet.

I følge den generelle delen av læreplanen for engelskfaget skjer læring av et språk når elever opplever et mangfold av tekster – der en vid definisjon av tekstbegrepet blir brukt. Dette inkluderer muntlige og skriftlige representasjoner av tekst, i forskjellige kombinasjoner og varierte tekster fra digitale medier. Som følge av den stadige utviklingen av nye medier gjennom utvikling av teknologi må man redefinere hva ordet tekst skal innebære. I følge Janet Evans (2012) er ikke tekst lengre definer som «et utdrag av tekst, en del av en tale eller et bilde, men som en enhet av kommunikasjon som kan ta form som noe nedskrevet, men også en klump diskurs som for eksempel tale, samtale, et radio program, en TV reklame, tekstmeldinger, et bilde i en avis etc.» (egen oversettelse). I følge Michelle Knobel and Collin Lankshear (2003) må skolene erkjenne de pågående forandringene av typer kommunikasjon og sosiale praktiser som foregår i samfunnet elevene lever i. Hvis ikke, vil elevene bli gitt en opplæring som ikke samsvarer med deres multimodale verden de opplever utenfor skolen. Barn og unge tar med seg en bredere erfaring av tekst inn i klasserommet enn før fordi de allerede har møtt tekster utenfor klasserommet.

Litteratur i engelskfaget.

Lesing av litteratur i engelskfaget i den norske skolen er, i følge Fenner (2018), en viktig del av målet om interkulturell kompetanse der elevene har et innbyrdes forhold mellom «fremmedkulturen» og sin egen kultur. Læreplanen sier også at litterære tekster kan introdusere en “livslang leseglede og en dypere forståelse av andre og en selv». Litteratur kan derfor brukes som et verktøy for utvikle toleranse, åpenhet og kritisk sans ved at teksten åpner en verden utenfor elevens egen som kan gjøre det enklere å diskutere kontroversielle problemer. Oxfam Development Education (2006) definerer sensitive/kontroversielle problemer som «problemer som har politisk, sosial eller personlig påvirkning og som vekker følelser og/eller omhandler spørsmål om tro og verdier» (egen oversettelse). Å diskutere slike kontroversielle problemer kan hjelpe elevene å bearbeide følelser og verdier og utvikle ferdigheter i å bearbeide, utforske og evaluere. Slike diskusjoner kan også bidra til at elevene får trening i å være kritiske og til å sette spørsmålstegn ved sosial urettferdighet.

Litteratur er derfor en viktig del av engelskfaget i den norske skolen. På samme tid viser forskning at unge mennesker i Norge leser færre bøker enn før, at de bruker mer tid foran en skjerm men også at de leser like mye, og like bra, som aldri før.  Man kan derfor anta at elevene velger digitale medier fremfor bøker når det kommer til valg av lesestoff. I en verden der elevene velger bort papir kan dataspill være en mulighet for å engasjere dem til å lese litterære tekster og samtidig møte elevene i den digitale verdenen de lever i.

I følge James Gee (2000) inviterer dataspill spillerne inn i en virtuell verden der de må ta på seg en rolle og en identitet i tillegg til sin egen.Det er denne «utenfor seg selv» opplevelsen, altså samhandlingen mellom spileidentiteten og sin egen identitet, som kan skape en større forståelse av både en selv og andre.

Å «lese» et dataspill.

Prosessen av å “lese” et dataspill er ganske likt lesing av litterære tekster. Leseren tar med sine egne erfaringer og forventinger inn i leseprosessen. Teksten forstås derfor annerledes for hver individuell leser. Leseren fyller «hullene» i teksten på hver sin individuelle måte og dermed eliminerer andre tolkninger. En skreven tekst må vekke leserens fantasi og stimulere leserens kapasitet til å gjenskape den verdenen som teksten presenterer – den virtuelle dimensjonen av teksten. Denne virtuelle dimensjonen er skapt gjennom tekst og fantasi. Men, et dataspill har allerede denne virtuelle dimensjonen, skapt av spillforfatterne og ikke leseren selv. Her stimulerer dataspillet fantasien i hvordan teksten ikke er skrevet og at spilleren selv må skape en sammenheng mellom den virtuelle verdenen og historien den forteller. Spilleren må på den måten skrive sin egen tekst. Ved å pusle sammen informasjon fra den virtuelle verdenen, kan leseren tolke fortellingen innenfor rammene gitt av spillforfatterne. Dette åpner opp for forskjellige tolkninger fra spillerne på lik linje med lesing av skrevne tekster. Den ene er hverken bedre enn den andre, men viser at begge er en type tekst. Man kan derfor «lese» et dataspill på samme måte som man leser en litterær tekst, men leseprosessen vil foregå i en annen rekkefølge.

 

My Child Lebensborn – Spillanmeldelse

My Child: Lebensborn er et norskutviklet mobilspill hvor spilleren tar på seg rollen som fostermor for et krigsbarn i etterkrigstiden. Dette har vært et spill som jeg har fulgt utviklingen på det siste året, og som jeg har gledet meg lenge til å teste.

I denne anmeldelsen vil jeg til begrenset grad ta for meg dette spillets kvaliteter for forbrukermarkedet – da anbefaler jeg heller anmeldelsene til Gamer.no eller Pressfire. Det jeg derimot vil belyse, er hvor godt My Child: Lebensborn vil kunne fungere som et verktøy i skolesammenheng.


Å lage spill ut av alvorlige temaer er en krevende øvelse, særlig når det retter seg mot unge og unge voksne. Det krever at man klarer å skape et narrativ som respektfullt formidler et kraftfullt budskap, og at spillet i seg selv er engasjerende. Jeg er begeistret for utviklere som utfordrer rammene av hva slags tema digitale spill kan ta opp – Spill som kan fungere som empatimaskiner.

Blant de spillene som jeg har vært mest fornøyd med å bruke i klasserommet er This War of Mine og Among the Sleep. This War of Mine byr på erfaringen av å være et maktesløst medlem av sivilbefolkningen under en brutal borgerkrig, mens Among the Sleep lar deg føle på omsorsgsvikt slik det kan oppleves gjennom øynene til en gutt i barnehagealder. Disse spillene er verdifulle empatimaskiner som er kjempenyttige for å sette i gang refleksjon og diskusjon i klasserommet, og har til felles at de tilnærmer seg tematikken med modenhet og respekt.

Andre spill om vanskelige temaer lykkes ikke helt med denne balansen. Playing History 2: Slave Trade som vi tidligere har omtalt på denne bloggen er et eksempel på det. I forsøket på å skape et spill som skal være både morsomt og lærerikt går de alt for langt for å underholde spilleren med billig og tildels undertrykkende humor som kommer på bekostningen av alvoret spillet burde formidle. Heller enn å formidle empati med ofrene for slavehandel, etterlater spillet deg med en følelse av at slaveri var litt ubehagelig, men egentlig helt akseptabelt.


My Child: Lebensborn er et spill som gjør vondt å spille. Din rolle er å ta vare på fosterbarnet ditt sine grunleggende behov og lose det gjennom et samfunn som holder barnet personlig ansvarlig for tyskernes handlinger i det okkuperte Norge. I likhet med både This War of Mine og Among the Sleep lar det spilleren sitte igjen med en følelse av maktesløshet. Uansett hvor godt man ønsker for dette barnet, kan man ikke skjerme det fra samfunnets brutalitet.

Spillets handling begynner i dagene før fosterbarnet ditt skal ha sin første skoledag i en norsk bygd på slutten av 40-tallet. Klaus er en glad gutt, som til begrenset grad er bevisst på at hans tilstedeværelse i det norske samfunnet er kontroversiell. Men når han starter på skolen, blir det raskt klart at bygden vet veldig godt at barnet er en “tyskerunge”. Klaus sin lykkelige uvitenhet glir fort over i smerte og sårbarhet når han blir møtt med mobbing og utfrysning av både lærere og elever. Som fostermor står jeg som spiller hjelpesløst på sidelinjen og må etter beste evne hjelpe barnet både med å forstå og å håndtere samfunnets behandling.

Spillet er enkelt å spille, også for lærere og elever med minimal erfaring med spill. Hver spilldag har man anledning til å gjennomføre opptil syv handlinger som å leke med Klaus, gi ham et bad, lese godnatthistorie eller lage mat. Mange av disse handlingene man kan gjennomføre framstår barnslig og repetitive, og i og med at dette er et spill rettet mot ungdom og voksne blir det tidvis litt for enkelt. Spillmekanikkene minner til forveksling om Toca House som er en av min fire år gamle datters favoritter.

Likevel har disse handlingene en funksjon. På tross av banaliteten i  de repetitive handlingene du kan gjennomføre, merket jeg over tid at disse bragte meg nærmere den lille avataren i telefonen min. I løpet av en halvtimes spilling hadde jeg utviklet et emosjononelt eierskap til denne guttens skjebne. Denne ble videre forsterket i løpet av de drøyt 4 timene jeg brukte på å fullføre historien.

Det er mulig at spillet går mer inn på meg, enn det det vil gjøre på elevene, men i løpet av spillet opplevde jeg en nesten overveldende følelse av hjelpesløshet som ikke har vært frembragt av mobilspill som jeg har testet videre. My Child: Lebensborn gir meg som spiller genuine valg, men uavhengig av hvilke valg jeg foretar meg, vet jeg at jeg til begrenset grad kan beskytte Klaus fra et samfunn som ser ned på ham.

Det er disse sterke følelsene spillet frambringer som gjør My Child: Lebensborn til både et fantastisk verktøy for skolen, OG et spill som lærere bør ta i bruk med forsiktighet. Det at spillet er laget for mobilen gjør at mange av de logisitiske utfordringene lærere står ovenfor når de bruker spill i undervisning minimeres. Det er enkelt å innstallere, og det er enkelt for elevene å ta med spillet hjem og bruke som lekse.

Samtidig, er det et spill som man bør være veldig var med å la elever ta med seg hjem. Selv om vi som lærere ofte kjenner våre elever godt, kan det være mye vi ikke vet. Hvilke elever som har en forhistorie med mobbing, diskriminering, overgrep eller andre traumer vil vi ikke alltid være bevisst på. For utsatte barn og ungdommer, mistenker jeg at de følelsesstrengene Lebensborn spiller på være en for stor belastning om de ikke har tilgang til debrief under og etter spilløktene. Derfor, av samme grunn som at jeg ikke lar elever spille Among the Sleep som hjemmelekse, vil My Child: Lebensborn være et spill vi kun bruker på skolen.

I løpet av høsten kommer lærere på Nordahl Grieg VGS til å bruke My Child: Lebensborn med elever på Barne- og ungdomsarbeiderfag både på programfag og i individ og samfunn-delen av samfunnsfag. Dersom spillet og opplegget rundt fungerer som tilsiktet vil jeg da skrive en fullstendig undervisningsveiledning som vil publiseres her på Spillpedagogene.com og på IKTiPraksis.no