Spill – en omvei til ungdommen?

[Tobias skriver:]

Aftenposten skrev for noen dager siden at Stortinget, i anledningen stortingsbygningens 150årsjublieum neste år, ønsker å lage et kunnskapsbasert dataspill om Stortingets historie og funksjon. I den offentlige utlysningen heter det at «Spillet skal gå ut på at man beveger seg rundt i et virtuelt Storting og løser rebuser, gåter og oppgaver som tester spillernes kunnskapsnivå om Stortinget og norsk politisk historie. Målet med spillet er å finne grunnsteinen, som ligger gjemt i bygningens grunnmur». Målgruppen er ifølge utlysningen «skoleelever fra ungdomstrinnet og oppover». Når vi leser slikt, skjerpes spillpedagogsansene. Dette er et utgangspunkt vi ikke nødvendigvis er helt enige i. Eller hva, Aleksander?

[Aleksander skriver:]

Et spill som kan brukes til å lære om stortingets historie og funksjon er ingen dum ide. Både som spillpedagog og som samfunnsfagslærer er dette et konsept som appellerer til meg. Like fullt, de forutsetninger som legges til grunn for spillutviklingen er et hinder for at dette spillet kan bidra til god læring   Et vesentlig problem ved mange læringsspill er at hensikten med spillet og spillerens mål ikke kommer overens. Hensikten i dette tilfellet er at eleven skal lære om Stortinget. Spillerens mål er “ å finne grunnsteinen gjemt i bygningen grunnmur”, og den rasjonelle spiller vil prøve å finne denne grunnsteinen så effektivt som mulig. Spillmekanikkene insentiverer spilleren til å tilegne seg de fakta der og da som er nødvendig der og da for å besvare de  “rebuser, gåter og oppgaver” som muliggjør progresjon i spillet, og kun det. Dette legger til rette for ritualistisk overflatememorering som har liten verdi, og elever vil sitte igjen med noen få faktasetninger som fort vil forsvinne i glemselen. Med et spilldesign slik det er beskrevet vil informasjonen som man ønsker at spilleren sitter igjen med, bli barrierer som spilleren må forsere for å nå et mål. Fokuset blir på å forsere barrieren heller enn å fordøye lærestoffet. Eksemplene på feilede læringsspill som følger denne modellen er mange.

Med et spilldesign slik det er beskrevet vil informasjonen som man ønsker at spilleren sitter igjen med, bli barrierer som spilleren må forsere for å nå et mål.

Jeg skulle ønske at Stortinget hadde tatt innover seg noen av disse erfaringene, når de først har planer om å lage spill.  Så hva er det da som til for at et spill kan være et hensiktsmessig verktøy for læring?  

[Tobias skriver:]

Aleksander og jeg forøker i vår undervisning å styre unna rituell bruk av spill i undervisningen, og som spillpedagog tilllater man seg å være en anelse kritisk når slike forslag blir utlyst. Selv om dette helt sikkert er formulert med gode intensjoner, kan vi fra utlysningen lese noen presupposisjoner som er noe uheldige. For å stjele et sitat fra margen til Jonas Linderoth sin blogg:

“Games are not a secret language through which we can communicate with youth to make them understand the important things we have to tell them. Nor are they the newest multimedia spin on the old chocolate-coated cod liver oil trick that makes something ‘good for you’ seem ‘fun for you’”

– John Sharp.

Antakelsen om at «spill er gøy uansett» er en generalisering det er lite hold i, like lite som den tilhørende antakelsen om at «læring er kjedelig uansett». Stortingets utlysning virker dessverre å være bygget på denne antakelsen; de ber jo tross alt om et dataspill hvor «skoleelever fra ungdomstrinnet og oppover» er målgruppen. Selv ved bruk av underholdende kommersielle spill vil det være noen elever som rett og slett ikke lar seg fenge. Om ikke den pedagogiske og didaktiske grunntenkningen er på plass, kan dataspill fort bli en omvei til ungdommen – ikke en svarvei. Dessuten kan man problematisere hvilken aktivitet og hvilke læringsprosesser (om noen) man motiverer til. Selv om spillet er underholdende, er det ikke dermed gitt at dette smitter over på læringen.

For å sitere James Paul Gee: “games are not content media”

Spill er heller ikke alltid den beste måten å overføre faktainnhold på. For å sitere James Paul Gee: “games are not content media”. Gee poengterer at spill er utmerkede medier til å skape det han kaller “experiences good for learning”. Spill kan altså skape opplevelser som spilleren/eleven kan bruke som kontekst for aktuell læring, eller som mentale knagger for fremtidig læring. De må brukes i tandem med andre læremidler, helst under veiledning av en lærer.

Et slikt prosjekt som Stortinget skisserer, kan riktig nok fungere, men det vil kreve årvåkenhet både hva angår pedagogikk og spilldesign. Det blir neppe en billig affære heller, om det skal gjøres skikkelig – og skikkelig må det være, om det skal ha noen hensikt. Hvis ikke, vil nok pengene kunne gå til å finansiere et mindre ambisiøst prosjekt som kan gjøre samme nytten, og i tillegg treffe en større målgruppe.

[Aleksander og Tobias skriver:]

Spillpedagogene er av den oppfatning at spill kan ha stor verdi for å øke elevers kunnskapsnivå om Stortinget. Noen forslag til bedre måter å angripe dette på:

  • Konkurranse for skoleelever – design Stortinget i Minecraft: Alle de funksjonene som etterspørres i utlysningen kan uten store vanskeligheter implementeres i Minecraft. Minecraft har en stor tilhengerskare blant barn og ungdom, og det finnes etterhvert mange gode eksempler på god pedagogisk bruk av dette spillet i norske skoler.
  • Design et spill med tettere bånd mellom spillmekanikk og ønsket læringsutbytte. Stortinget har utviklet et meget godt “ikke-digitalt” spill bygget på dette prinsippet: Minitinget, et interaktivt rollespill der elevene får erfare hvordan det er å være Stortingsrepresentant. Når eleven aktivt må bruke de kunnskaper og ferdigheter hen har tilegnet seg for å nå et konkret mål, gir det en dypere og mer varig forståelse av de konsepter man vil formidle.
  • Design et spill med færre eksplisitte mål – la spilleren heller ha mulighet til å bevege seg i flere rom, i stedet for at de låses opp ett etter ett. La spilleren selv bestemme hvor og hva som skal utforskes – så kan informasjonen heller være plassert direkte i omgivelsene, f.eks. en fiktiv e-post eller et fiktivt brev, en overhørt samtale, eller lignende. Lag et spill som oppfordrer til utforskning heller enn et spill hvor det er om å gjøre å komme seg til neste rom raskest mulig. 
  • Bruke allerede eksisterende kommersielle spill som Democracy 3 til å illustrere hvordan politiske beslutningsprosesser fungerer. Her kunne man også laget modifikasjoner av dette spillet for å tilpasse det norske forhold, og ende opp med en vesentlig bedre læringssituasjon til en brøkdel av prisen.
  • Bruke verktøy som f.eks. Twine eller Inklewriter hvor elevene selv kan lage hypertekster hvor leseren kan navigere rundt i stortingsbygget, og finne elevskrevne artikler om historien til bygget og Stortinget.