Should kids learn about slavery through computer games? Yes! (But not this game)

  • Are games a suitable medium for teaching eight to fourteen year-olds about slavery?

This teacher says unequivocally yes!

  • Is  “Playing History – Slave Trade” a suitable game for this purpose?

Absolutely not!

During the last couple of weeks, the Danish edgame developer Serious Games Interactive have suffered significant blows to their reputation. Since launcing the game “Playing History – Slave Trade” on the game distribution service Steam, the company have faced a social media backlash for percieved racism and insensitivity. The criticism is primarily focused on a 30 second sequence where the player in a “Tetrisesque” mini-game, is tasked with loading as many tetrimino-shaped slaves into the cargo hold of a ship.

Up until the controversy erupted, this was not a game on my radar. I have previously tested other titles from Serious Games Interactive such as the Global Conflicts series  and President for A Day: flooding. Though when selecting games for classroom use, I prefer non-educational titles, both of these rank fairly highly on my list of learning games that work. These titles do have their weaknesses – Global Conflicts is a few years past its prime, and President for a Day employs a time constraint mechanic that also constrains students’ posibilities to reflect upon the content of the game. Regardless of this, I have no qualms in recommending these titles to budding teacher gamers who want to dip their toes into tteaching with games.

In «Playing History – Slave Trade», the player takes on the role of a young boy who serves as a steward slave to the British captain of a slave vessel. We follow this boy on a journey from England to Africa , where he is tasked to assist his owners negotiate the purchase of “fresh slaves” that will be taken to the slave markets in Barbados.

I went into «Playing History – Slave Trade» with optimism. The short youtube clip which seemed to be the basis of the controversy did not discourage me. To the contrary, I believe that Tetris can serve as an effective and poignant analogy to emphasize slave traders views of African slaves as dehumanized commodities. The youngest cohort of the target audience for this game can be expected to have very little pre-knowledge about this despicable era of Europoean history. A well-known visual image like Tetris can be an excellent starting point for meaningful reflection and discussion. This must however be approached with sensitivity, not neccessarily within the game, but certainly in the classroom learning experience where such a game is used.

Demanding that games used in school should be void of unpleasantness is asserting an unjust standard on games, in comparison to other media. Let me be the first to admit that I found the Tetris sequence disturbing to play. The game awards you points based on how many mangled people your able to shuffle into your cargo hold. Gruesome? Disgusting? Absolutely! Yet, slavery was gruesome. We do our students no favours by making light of the cruelty of history. Especially when covering a serious topic like slavery. Discussion and reflection upon experiences (even gruesome experiences) in games have significant learning value. In this, games do not differ substantially from other media. We frequently expose our students to horrors in literature, films and textbooks: The novel “The Boy in The Striped Pyjamas”, the movie “Amistad” and the poem “Strange Fruit”, which describe respectively the Holocaust, slave trade and lynching are staples of English classes in Norwegian secondary education. The gruesomeness of these narratives are part of the reason they are strong pieces to be used in learning. There should not be a different standard for gruesomeness in games

In several aspects of this game, the developers have made sound design choices. The game mechanics are intuitive, and the graphics are not unappealing. The quality of voice acting was also surprisingly good. Both visually and mechanically, the game has commonalities with adventure games of the late nineties like Monkey Island 4 and Grim Fandango. Within the learning game genre, «Making History – Slave Trade» appears to be a game that has been put a significant amount of time, money and effort into. Being a teacher in Scandinavia with an above average interest in games and learning, I am excited that non-gov developers in Scandinavia are willing to make investments in edgames.

However, it is with sadness that I have to state that this is a game that I under no circumstances can reccomend, neither in or outside of school. According to Serious Games Interactive, this game has been used by between 5-10 percent of Danish schools. I have a very hard time believeing this, as I have yet to hear from a single Danish teacher who has used this game in class. But for the sake of argument, let us say that they are correct.

In a classroom where students can discuss their experiences in-game with a well-reflected teacher, there might be some merits to using this game. However, by releasing this game to the consumer market, in effect encouraging students to play this game without mediation is inforgivable. Without significant mediation, this is a game that can leave young players with a significantly warped idea of an era that is a stain on European History.

So, what exactly is the problem?

Though the controversy surrounding this game grew out of the inhumanity of portraying people as mangled tetris bricks, the problem is not that the game is too gruesome. It is not gruesome enough. The game has a light-hearted, playful and naive tone which is completely inappropriate for the serious topic it is meant to cover. At first, I thought this was intentional – start out with a playful tone, to later smack the player in the gut as she is confronted with the harsh reality. However, this blow to the gut never occurs. The lightheartedness of the first 10 minutes remains throughout the entire two hour duration of the game. As a 30-year old teacher playing this game, I’m fairly concious of slavery being an absolutely disgusting institution. However an 8-10 yearold with limited preknowledge, might leave this game with an understanding that slavery was mildly unpleasant, but viewed as perfectly acceptable by the slaves themselves.

This understanding is affirmed and reaffirmed throughout the entire progression of the game. To be fair, the player is told by a narrator that slavery is indeed horrible, but the experiences in the game convey a message that it wasn’t really all that bad.

When the player arrives in Africa, he is tasked with negotiating a trade with the local tribal leader. The goal is to purchase as many slaves as he can for as few units of weapons and booze possible. As it turns out, one of these slaves is his long-lost sister. In the dialogue between the two, the developers have an excellent opportunity to supply a powerful narrative of the horrors of slavery. This opportunity is squandered. Rather, the characters entire interaction revolves around a flower they believe will greatly improve the morale of the captured slaves. Not one word relating to the actual conditions of captured slaves, nor how these might be improved. This scene concludes with the sister acquiring this elusive flower, upon which the narrator informs us that she has done a great job, and there is nothing in the way of a good night’s sleep. How well can we expect this girl slept within her cramped cage awaiting transport to a slave vessel in the morning?

Get a good night's rest on the palm leaves. You deserve it!
Get a good night’s rest on the palm leaves. You deserve it!

Critics pointing to racist overtones in this game have primarily pointed the finger towards the tetris segment. As I’ve made clear earlier on I believe this to be an excellent point of entry for discussions about slavery specifically or human rights and dignity in general.

However, there are other aspects of this game that are troubling with regards to race. In a game that otherwise approaches slavery with naivete and a minimum of nuance, one would think it was a natural design choice to portray the characters as stereotyped “good guys” and “bad guys”. Among the Europeans, even the slaver captain, who has no qualms in throwing slaves overboard as resources grow scarce, is shown to have some redeeming qualities. The African tribe leader who sells these slaves on the other hand, is not given the same affordances. He is portrayed only as greedy, selfish and with no regard for human life. Had the tribe leader been given some nuance, or had the captain had less, I would have no issue. Stereotyping the African, but not the European however, is deeply problematic

I’m also left with the impression that while the European characters generally come across as civilized, the Africans appear to be to simple-minded to understand their own good. This is particularly evident in a scene where Piri, the sister of the main playable character interacts with the slaves below deck. On the picture below we have just been informed that the ship is several weeks enroute to Barbados, and morale among the slaves is low. Regardless of this, the slaves seem completely oblivious of the seriousness of their situation.

Naive Africans

Piri has similar interactions with three other slaves who all come across as equally dim-witted. The prime example is the slave Tembo, who when asked if he is planning an escape replies: “Plans? No plan! I’m pure action, pure doing. I’m pure dynamite, pure plan!”. Immediately after this, Tembo breaks his jaw in a futile attempt to bite through his metal chains. The developers completely squander an excellent opportunity for conveying the plight of the captured slave, by rather including completely misplaced instances of comic relief. This design choice is prevalent throughout “Playing History – Slave Trade”. The game’s framework has the potential to create meaningful learning experiences, but this potential goes unfulfilled.

Should there be any doubts about my view of this game: I find it difficult to think of any learning situation where this game would be anywhere close to being the most suitable resource. I have even stronger objections to this game being played outside of a formal learning situation. The game does have elements which, if the total package had been significantly better, do have definite value. However, somewhere in the design process, several people have clearly made a series of poor choices.

I like Serious Games Interactive. In Scandinavia, I can’t think of an edgame company better resourced or more dedicated. However, if they continue marketing this game to both educational institutions and to the consumer market, I fear this will tear the reputation of a company that has done important work for games and learning in Scandinavia will be torn completely to shreds.

I have yet to get in contact with a single educator who has experience using this game in a classroom. Are you such an educator? I’d be thrilled to discuss the game with you.

Lære om slaveri ved hjelp av dataspill? Gjerne det!

Aleksander skriver:

  • Er spillmediet egnet for å lære åtte- til fjortenåringer om 1700-tallets slavehandel?

Denne spillpedagogen sier ja.

  • Er “Playing History – Slave Trade” et spill som kan anbefales til bruk i undervisningen?

Absolutt ikke!

Siden forrige uke har det blåst friskt rundt det den danske lærespillutgiveren Serious Games Interactive. I forbindelse med lanseringen av spillet Playing History – Slave Trade på spillportalen Steam, har firmaet møtt massiv rasismekritikk i sosiale medier. Kritikken dreier seg primært om en 30-sekund lang sekvens, hvor spilleren i et Tetrisliknende mini-spill har i oppgave å stue så mange slaver som mulig inn i lasterommet på et skip.

Fram til kontroversen, var dette et ukjent spill for meg. Jeg har tidligere testet andre titler fra Serious Games Interactive som Global Conflicts serien og President for A Day, som rangerer forholdsvis høyt oppe på min liste over læringsspill som fungerer. Begge disse spillene har sine mangler – Global Conflicts begynner å trekke på årene, og President for a Day inneholder en tidspressmekanikk som hemmer rommet til refleksjon rundt spillets handling. Like fullt, kan begge titlene anbefales til lærere som er klare for å dyppe tærne uti spillpedagogikken.

I «Playing History – Slave Trade» tar spilleren på seg rollen som en ung slavegutt eid av den britiske kapteinen av en slaveskute.  Vi følger denne gutten på reisen fra England til Afrika, hvor han skal bistå sine britiske eiere å forhandle innkjøp av nye slaver som så skal selges i Amerika.

Jeg gikk inn i «Playing History – Slave Trade» med et positivt sinn. Videosnutten som har satt internett i kok gjorde lite for å avskrekke meg. Tvert imot synes jeg at bildet av umenneskeliggjorte slaver som stues inn i et skip fungerer som en effektiv analogi på dentidens slavehandleres syn på afrikanere som handelsvarer. En slaves overfart til de amerikanske koloniene var grusom. Gjennom å bruke et kjent visuelt uttrykk som tetris, tar man i bruk et velkjent pedagogisk grep i å bruke det kjente for å bedre forstå det ukjente.

Det er heller ikke slik at spill brukt i læringssammenheng bør være fri for ubehageligheter. Jeg skal være den første til å innrømme at jeg syntes sekvensen var guffen å spille. Spillet gir poeng for å plassere de forvrengte «slave-brikkene» så plasseffektivt som mulig. Grusomt? Definitivt! Men slaveriet var grusomt. Ingen elev vil være tjent med at man serverer glansbilder av historien. Særlig når man skal dekke et såpass alvorlig tema. Diskusjon og refleksjon rundt (også grusomme) opplevelser i spill, har vesentlig læringsverdi.  Her skiller ikke spill seg fra andre medier. Vi eksponerer hyppig elevene våre for grusomheter i literatur, film og læreboktekster: romanen «Gutten i den stripete pysjamasen», filmen «Amistad», og  diktet «Strange Fruit», som beskriver henholdsvis Holocaust, slavehandel og lynsjing, er standardverk i engelskopplæringen i norske skoler. Grusomheten i beretningene er nettopp noe av det som gjør disse til gode verk i læringsprosessen. Grusomhet i spill bør ikke vurderes annerledes.

Mange aspekter ved spillet virker å være godt gjennomarbeidet. Spillmekanikken er lettfattelig, og det grafiske uttrykket er rimelig attraktivt. Det gledet meg også at selskapet har valgt å investere i kompetente engelskspråklige stemmeskuespillere. Både visuelt og mekanisk har spillet likhetstrekk med adventuregamespill fra slutten av 90-tallet som Monkey Island 4 og Grim Fandango. Innenfor sjangeren læringsspill, framstår «Making History – Slave Trade» som et relativt påkostet produkt.

Derfor er det trist for meg å erkjenne at dette er et spill jeg på ingen måte kan anbefale for bruk verken i eller utenfor skolen. I følge Serious Games Interactive er dette et spill som brukes på mellom 5-10 prosent av danske skoler. Jeg har mine tvil om at dette stemmer helt, i og med at jeg ikke har hørt et eneste vitnesbyrd fra en lærer som har tatt det i bruk. Men om så er tilfellet, vil jeg i det minste anta at en fornuftig lærer har kontekstualisert spillet for sine elever. Dette er et spill som KREVER en aktiv pedagog til å veilede de lærende gjennom spillet. Det gjør det desto mer kritikkverdig at Serious Games Interactive lanserte spillet for forbrukermarkedet gjennom Steam. Uten kyndig veiledning er dette et spill som vil kunne etterlate den unge spilleren med et fullstendig forvrengt syn på det som er en skamplett på europeisk historie

Så hva er egentlig problemet?

Årsaken til at dette spillet er dypt problematisk, er ikke at det er for grusomt faktum er at det er ikke grusomt nok. Spillet har en lystighet og naivitet som er totalt upassende for temaet som det skal dekke. I starten tenkte jeg at dette var et intendert virkemiddel fra utviklernes side. Gitt en målgruppe som har begrenset kunnskap om slavehandel, kunne denne lystigheten fungert som en kontrast til den mørke historien som etterhvert går opp for spilleren. Problemet er at spilleren blir aldri konfrontert med situasjonens alvor. De fleste som har levd i noen år lengre enn målgruppen for dette spillet, er bevisst på at slaveriet var en vemmelig institusjon. Unge spillere med begrensede forkunnskaper vil derimot kunne gå ut av denne spillopplevelsen med en bevissthet på at slaveriet var mildt ubehagelig, men oppfattet som helt greit av de som faktisk var slaver.

Denne følelsen blir underbygget gjennom hele spillet. Rett nok, får vi høre fra en fortellerstemme at slaveriet var grusomt, men opplevelsene i spillet formidler et budskap om at det egentlig ikke var så ille. Når den unge slavegutten har ankommet Afrika (Vi får aldri noen nærmere stedsbeskrivelse), får han i oppdrag å framforhandle en avtale med den lokale stammelederen. Målet er å bytte bort færrest mulig “knapper og glansbilder” mot flest mulig slaver. I landsbyen møter han sin søster, som også er blitt fanget og skal selges inn i slaveri. I dialogen mellom de to, har utviklerne en mulighet til å gi en sterk skildring av forholdene fangede slaver levde under. Denne muligheten benytter de ikke. I stedet har de valgt å plassere en  sekvens hvor søsknene har en lengre samtale om hvordan en vakker blomst vil kunne gi slavene håpet tilbake – ikke et kvidder om hvordan deres situasjon reelt kunne blitt forbedret. Sekvensen avsluttes med at søsteren får tak i denne blomsten, hvorpå fortelleren, uten et snev av ironi, kan informere oss at nå ligger alt til rette for en god natts søvn på palmebladene. Hvor godt kan vi regne med at denne piken sover i buret sitt der hun venter på å bli transportert ombord på et slaveskip?

Get a good night's rest on the palm leaves. You deserve it!
Get a good night’s rest on the palm leaves. You deserve it!

Rasismekritikken rettet mot dette spillet har primært vært fokusert mot tetrissekvensen. Personlig hadde jeg ikke hatt noen innvendinger mot å bruke en slik sekvens i undervisningen. Tvert i mot tror jeg det hadde vært en ypperlig inngang til refleksjon og diskusjon rundt både slaveriet spesifikt og menneskeverd generellt.

Framstillingen av europeere og afrikanere er likevel problematisk i dette spillet. I et spill som ellers tilnærmer seg slavehandel unyansert og naivistisk, skulle man tro at det ville være et enkelt designvalg å vise de europeiske slavehandlerne som de “slemme”, og slavene som heroiske. Dette er ikke tilfellet. Den eneste karakteren som ikke virker å ha noen positive kvaliteter er den afrikanske stammelederen som formelig gløder av entusiasme over å bytte menneskeskjebner mot europeisk sprit og våpen. Selv kapteinen på slaveskuten, som uten å nøle er villig til å hive slaver overbord når de begynner å gå tom for mat, framstilles tidvis relativt sympatisk. Jeg er i utgangspunktet av den oppfatning at nyanserte fremstillinger av karakterene er et gode, men når nyanseringen kun gjør seg gjeldende for de europeiske karakterene har det meget uheldige utslag.

Min oppfatning er også at spillet framstiller gjennomgående fremstiller europeerne som siviliserte, mens afrikanerne ofte er for dumme til å kjenne sitt eget beste. Dette kommer tydeligst fram når Piri, søsteren til hovedpersonen prater med slavene under dekk for å “holde moralen oppe”.  På bildet under har vi nettopp fått vite at skipet har vært ute på åpent hav i flere uker, på vei til slavemarkedene på Barbados. Like fullt virker det ikke som om de fangede slavene har oppfattet situasjonens alvor.

Naive Africans

Tilsvarende samtaler har hun med tre andre fangede slaver som alle viorker å mangle grunnleggende kognitive ferdigheter. Kroneksempelet er slaven Tembo som på spørsmål om han planlegger å rømme svarer: “Plans? No plan! I’m pure action, pure doing. I’m pure dynamite, pure plan!” idet han forsøker å bite seg gjennom lenkene sine, og brekker kjeven i prosessen. Utviklerne forspiller mulighetene de har til å formidle slavehandelens råhet til fordel for fullstendig malplasert comic relief. Dette designvalget er gjennomgående i “Playing History – Slave Trade”. Spillets rammeverk legger til rette for en meningsfylt læringsopplevelse, men denne muligheten går uforløst

Om det skulle være noen som helst tvil: Jeg kan vanskelig se for meg en læringssituasjon hvor dette spillet er det best egnede verktøyet. Spillet inneholder enkeltelementer som, hvis totalpakken hadde vært bedre, definitivt har verdi. Men i prosessen med å utvikle dette spillet er det noe noen som har tatt vanvittig dårlige valg. Spillet markedsføres fremdeles mot både skoler og privatmarkedet, og selv om Serious Games Interactive har tatt til seg deler av kritikken de har møtt den siste tiden, virker de ikke til å ha tatt inn over seg hvor problematisk dette spillet egentlig er. Jeg frykter at dette vil fullstendig kunne ødelegge ryktet til et selskap som også gjør mye godt arbeid.

Har du brukt dette spillet i undervisning? Legg gjerne igjen en kommentar.

Civilization og jordbruksrevolusjonen

[Tobias skriver]

Før helgen forrige uke fikk jeg et sinnsinnfall om å bruke Civ IV i historieundervisningen. Jeg har lenge misunnet Aleksander de mange gode mulighetene for å bruke nettopp dette spillet, og har tålmodig ventet på “min tur”. Da vi i historiefaget kom til den neolittiske revolusjon og tidlige jordbrukssivilisasjoner, øynet jeg en gyllen mulighet. Tid til forberedelse og planlegging var imidlertid knapp, og jeg burde kanskje la meg kue av dette, men min spilldidaktiske nyskjerrighet overmannet meg, og tirsdag denne uken satt jeg ideen ut i livet.

Den pedagogiske baktanken var Gee sitt postulat om spill som “experiences good for learning” (se webinaret her: http://www.instantpresenter.com/AccountManager/RegEv.aspx?PIID=ED56DF82884D). Med andre ord: selv om spill ikke lærer bort selve innholdet, tilbyr det heller en engasjerende opplevelse som legemliggjør læringsprosessen på en måte få andre medier eller læringsverktøy. Civilization kan gi elevene mengder av nettopp slike opplevelser.

Civ IV har en mod, “Rhye’s and Fall of Civilization“, som simulerer historien til de tidlige jordbrukssivilisasjoner, og plasserer dem på rett tid og sted i verdenshistorien. Med spillet installert på gaminglab’ens maskiner, var det dekket og klart for en solid spilløkt.

Elevene kunne velge å spille som egypterne, inderne, kineserne eller babylonerne. I løpet av timen skulle de bringe sivilisasjonen sin gjennom jordbruksrevolusjonen, ut av steinalderen og inn i bronse- og jernalderen. De stod rimelig fritt til å spille slik de ønsker, men måtte samtidig svare på spørsmål og oppgaver hvor de måtte begrunne de valgene de gjorde – hvor de grunnla byer, hvilken teknologi de forsket på, hvorfor de gikk til krig (eller ikke), osv.

I starten av timen gikk jeg raskt igjennom de grunnleggende spillmekanikkene, og hva formålet med timen var. Jeg innser i ettertid at denne delen burde vært enda tydeligere, og at elevene burde blitt fulgt enda bedre opp, da det ikke var like klart for alle hva formålet med spillet og spillingen var. I tillegg burde jeg nok fulgt tettere opp om elevene jobbet med oppgavene parallelt med spillet, da mange rett og slett lot seg rive med (“bare en tur til!”) for mye til samtidig å beholde fokuset om skoleoppgaver. Skulle jeg gjort noe slikt igjen, ville jeg nok ha begrenset arbeid med oppgaver til før og etter spillingen, eller formulert disse oppgavene annerledes, eller kanskje tatt jevnlige pauser i spillingen for diskusjoner i plenum. Opplevelsen jeg (og forhåpentligvis også elevene mine) sitter igjen med, er at selv korte økter med Civ kan gi elevene fruktbar jord å plante fremtidig kunnskap i.

I løpet av timen oppstod flere interessante scenarier: en gruppe egyptere mistet alle soldatene sine til pesten, og ble raskt etter invadert av barbarer. En gruppe kinesere forsøkte å invadere Japan, for så å oppdage at mangel på sjøfarkoster gjorde denne kampanjen noe vanskelig; enda verre ble det da kom frem at Japanerne ikke bare var i besittelse av slik teknologi, men også brukte disse til å raskt gå til motangrep mot den nå forsvarsløse Beijing (den kinesiske hær befant seg fortsatt langt ute på den koreanske halvøy). En babyloner ble trengt opp i et hjørne av invaderende sumerere; denne eleven forsøkte til og med i ettertid å rekonstruere samme scenario i Civ V, for å av- eller bekrefte om dette var skyldtes hans manglende erfaring med Civ IV, eller om det var sivilisasjonens ugunstige startposisjon som var årsaken (interessant nok konkluderte han med sistnenvte). Andre grupper forsøkte å komme seg til jernalderen fortest mulig, oppdaget av treklubber ofte kommer til kort mot byeskyttere, krigselefanter og spartanske infanterisoldater, at det er lurere å bosette seg nedover Nilen enn vestover langs Afrikas nordkyst, eller at man aldri må undervurdere verdien av dyrket mark.

Jeg var en stund noe skeptisk over hva elevene egentlig fikk ut av spillingen. I oppfølgingstimen i dag, fikk jeg derimot en gledelig overraskelse – mange av elevene hadde spennende erfaringer å formidle, og jeg fikk sterkt inntrykk av at spillopplevelsen hjalp dem å konseptualisere visse fenomener på en tydeligere og mer konkret måte, som f.eks. hvorfor krig ofte er en dårlig ide, hvorfor visse deler av verden er mer fruktbare enn andre, hvilke problemer og utfordringer en voksende sivilisasjon må tri med, hvorfor teknologi er så viktig for sivilisasjoners utvikling, osv.

I skrivende stund jobber elevene med fagartikler om sivilisasjonen sin, delvis basert på erfaringene fra spillet. Spillpedagogen gleder seg til å lese!