Om spillmekanikker og elevenes forutsetninger

 

Ett av mange samtaleemner om spill i skolen er elevenes forutsetninger for å få faglig utbytte av spillopplevelser (vi var så vidt inne på temaet i forrige podcast). Dette er et tema som både fortjener og behøver mer oppmerksomhet. Jeg akter å bøte på litt av denne mangelen med de følgende avsnittene.

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

Alle spill har en umiddelbar teknisk/spillmekanisk barriere man må forsere, og det er som regel bak denne vi finner det faglig relevante innholdet. Med andre ord: først når man har lært seg å spille spillet, blir resten av innholdet tilgjengelig, i hvert fall på et mer uanstrengt vis. Spillmekanikkene er ofte et språk man må lære seg for å kunne avkode resten av spillet. 

Denne forseringen har imidlertid to unntak: om man spiller sammen i klasserommet på kun én skjerm, en «whole-classroom-approach», vil innholdet gjøres tilgjengelig for alle som ser på; forhåpentligvis er kontrollen i hendene på en elev som allerede mestrer spillet. Dette kan være en fin tilnærming om læringen først og fremst er forankret i det visuelle eller det narrative innholdet i spillet, da læreren kan lede diskusjoner og samtaler med alle elevene samtidig. Man vil også redde mindre spillkompetente elever fra å falle ned i frustrasjonens avgrunn.

Det andre unntaket – kanskje ikke så mye et unntak som en modifikasjon – er i de tilfellene læringen ligger i selve spillmekanikkene. Da vil ikke læringen nødvendigvis komme etter at spillmekanikkene sitter; det å lære seg spillmekanikkene vil være selve læringen. Slik læring vil imidlertid tilhøre sjeldenhetene, all den tid spill strever med å forene tema og mekanikker (dvs: ikke alle spill klarer å «spillmekanifisere» sitt estetiske/semantiske/tematiske innhold»). Et godt eksempel her vil være spill som Human Resource Machine, et spill som til en viss grad lærer spilleren å programmere. Klarer du ikke lage gode algoritmer (i en veldig vid forstand), vil du ikke kunne fullføre spillet.

unnamed
Human Resource Machine! Spillpedagogene anbefaler.

Jeg har fortsatt til gode å komme til poenget med dette innlegget, og det kommer her: alle elever vil ha ulike forutsetninger for å forsere denne spillmekaniske/tekniske barrieren. Dette er en grunnleggende annerledes pedagogisk og didaktisk problemstilling enn hva vi vanligvis forholder oss til i skolen, når vi bruker mer tradisjonelle undervisningsverktøy. Ta for eksempel lesing: kan du lese en gotisk roman, kan du også lese et populærvitenskapelig essay (så sant du behersker språket, selvfølgelig). Det kan selvsagt være at enkelte deler av innholdet går deg forbi, om du ikke besitter nok kjennskap til det domenet teksten omhandler eller den tradisjonen/sjangeren den er skrevet i, men dette er en annen, mer teoretisk, kunnskapsbasert ferdighet enn den rent tekniske ferdigheten det å kunne avkode tekst er.

La meg utdype poenget ytterligere: om man behersker en spillsjanger, for eksempel førstepersons skytespill som DOOM eller Call of Duty, behersker man ikke nødvendigvis sanntidsstrategispill som Company of Heroes eller StarCraft. Man har kanskje lettere for å spille andre spill satt til første person, for eksempel Gone Home eller What Remains of Edith Finch, da disse tar i bruk samme kontrollparadigme – man beveger seg med WASD, og styrer kameraet med musen (på PC, riktig nok). Denne kunnskapen er til fattig hjelp om man skal spille Company of Heroes. Her er kontrollparadigmet er helt annet, og spillmekanikk og -system likeså.

 

Det er med andre ord svært få overførbare ferdigheter mellom ulike spillsjangre, og nettopp derfor er elevenes forutsetninger, og tidligere spillerfaringer, svært viktige å være bevisst over. Dette poenget blir enda mer akutt, da man lett kan la seg villede av myten om “digitalt innfødte”: elever som bare har  teknologisk gefühl i både fingre og tær, og som intuitivt og uanstrengt tar i bruk ny teknologi som om det skulle være medfødt. Denne eleven finnes ikke. Det at elever bruker mye tid på spill, betyr ikke at de mestrer alle spill, eller at de kan overlates til seg selv. Det er såklart heller ikke slik at alle elever spiller.

drachenwald_4

La meg vise til et eksempel fra min egen undervisningspraksis. Da jeg besluttet å la noen av mine elever i nyere historie spille strategispillet Company of Heroes, var det ikke uten forbehold. Company of Heroes, et sanntidsstrategispill satt til den 2. verdenskrig, er langt ifra det mest avanserte av strategispill, men kan fort virke overveldende for en spiller som ikke har forstått de grunnleggende prinsippene bak sjangeren: bygge basen sin, sikre seg kontroll over slagmarken, vite hvilke bygninger som kreves for å bygge hvilke enheter, identifisere strategiske punkter på kartet, og så videre. Jeg lot derfor opplegget være frivillig: de som ikke ville spille, fikk se film i stedet. Heldigvis meldte totalt åtte elever seg.

Poenget her er at dette opplegget var mulig å gjennomføre fordi det her svar snakk om elever som både var spillteknisk kompetente, som stort sett hadde kjennskap til strategisjangeren fra før, og som var vant til å måtte lære seg nye spill: de visste hva de skulle se etter, og hva som var viktig å lære seg. Etter å ha latt alle elevene spille en kort instruksjonssekvens i spillet, lot jeg dem spille mot hverandre i to lag på fire. Elevene mestret spillet relativt godt, nok til at de to kampene vi rakk ikke var totalt ensidige. Dette opplegget ville vært betydelig vanskeligere å gjennomføre, om elevene var lite kjent med dataspill generelt, eller aldri hadde spilt et strategispill før.  Da ville innholdet bak “spillmekanikkmuren” være vanskelig å få tak i, om ikke totalt utilgjengelig, som så ville gjort læringsutbyttet vrient å hente frem. I beste fall måtte vi ha brukt mye tid på å lære elevene å spille.

 

 

 

Derfor er det opp til læreren å sørge for at alle elevene får gode læringsopplevelser, også når man bruker spill. En stor del av dette spillpedagogiske forarbeidet er å sørge for at alle elever får et minimum av den tekniske kompetansen som kreves for å spille spillet. Av og til vil dette ta uforholdsmessig lang tid.

Dette arbeidet er nødvendig for å kunne skape en felles faglig plattform man sammen kan skue utover fagstoffet fra. Det er også lærerens jobb å hjelpe elevene å innta et korrekt faglig perspektiv på ethvert analyseobjekt, det være seg en historisk kilde, et skjønnlitterært verk, eller et populærkulturelt underholdningsprodukt; det meste kan brukes for å aktualisere fagkunnskaper, så fremt man tilnærmer seg det på korrekt vis. For spillenes del er dette først mulig når innholdet blir tilgjengelig for elevene, og denne tilgjengeligheten krever et minimum av mestring av spillets kontrollparadigme. Dette er ikke noe vi bare kan anta at elevene gjør av seg selv – det er for viktig til at vi kan hengi det til tilfeldighetene.

Jeg hamrer gjerne poenget inn med slegge: vi kan ikke ta elevenes spilltekniske forutsetninger for gitt. Gjør vi det, vil vi i vår uaktsomhet sabotere hele vårt spillpedagogiske prosjekt. Da kan vi like så godt bruke tiden på å spille Ludo.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s