Om spillmekanikker og elevenes forutsetninger

 

Ett av mange samtaleemner om spill i skolen er elevenes forutsetninger for å få faglig utbytte av spillopplevelser (vi var så vidt inne på temaet i forrige podcast). Dette er et tema som både fortjener og behøver mer oppmerksomhet. Jeg akter å bøte på litt av denne mangelen med de følgende avsnittene.

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

Alle spill har en umiddelbar teknisk/spillmekanisk barriere man må forsere, og det er som regel bak denne vi finner det faglig relevante innholdet. Med andre ord: først når man har lært seg å spille spillet, blir resten av innholdet tilgjengelig, i hvert fall på et mer uanstrengt vis. Spillmekanikkene er ofte et språk man må lære seg for å kunne avkode resten av spillet. 

Denne forseringen har imidlertid to unntak: om man spiller sammen i klasserommet på kun én skjerm, en «whole-classroom-approach», vil innholdet gjøres tilgjengelig for alle som ser på; forhåpentligvis er kontrollen i hendene på en elev som allerede mestrer spillet. Dette kan være en fin tilnærming om læringen først og fremst er forankret i det visuelle eller det narrative innholdet i spillet, da læreren kan lede diskusjoner og samtaler med alle elevene samtidig. Man vil også redde mindre spillkompetente elever fra å falle ned i frustrasjonens avgrunn.

Det andre unntaket – kanskje ikke så mye et unntak som en modifikasjon – er i de tilfellene læringen ligger i selve spillmekanikkene. Da vil ikke læringen nødvendigvis komme etter at spillmekanikkene sitter; det å lære seg spillmekanikkene vil være selve læringen. Slik læring vil imidlertid tilhøre sjeldenhetene, all den tid spill strever med å forene tema og mekanikker (dvs: ikke alle spill klarer å «spillmekanifisere» sitt estetiske/semantiske/tematiske innhold»). Et godt eksempel her vil være spill som Human Resource Machine, et spill som til en viss grad lærer spilleren å programmere. Klarer du ikke lage gode algoritmer (i en veldig vid forstand), vil du ikke kunne fullføre spillet.

unnamed
Human Resource Machine! Spillpedagogene anbefaler.

Jeg har fortsatt til gode å komme til poenget med dette innlegget, og det kommer her: alle elever vil ha ulike forutsetninger for å forsere denne spillmekaniske/tekniske barrieren. Dette er en grunnleggende annerledes pedagogisk og didaktisk problemstilling enn hva vi vanligvis forholder oss til i skolen, når vi bruker mer tradisjonelle undervisningsverktøy. Ta for eksempel lesing: kan du lese en gotisk roman, kan du også lese et populærvitenskapelig essay (så sant du behersker språket, selvfølgelig). Det kan selvsagt være at enkelte deler av innholdet går deg forbi, om du ikke besitter nok kjennskap til det domenet teksten omhandler eller den tradisjonen/sjangeren den er skrevet i, men dette er en annen, mer teoretisk, kunnskapsbasert ferdighet enn den rent tekniske ferdigheten det å kunne avkode tekst er.

La meg utdype poenget ytterligere: om man behersker en spillsjanger, for eksempel førstepersons skytespill som DOOM eller Call of Duty, behersker man ikke nødvendigvis sanntidsstrategispill som Company of Heroes eller StarCraft. Man har kanskje lettere for å spille andre spill satt til første person, for eksempel Gone Home eller What Remains of Edith Finch, da disse tar i bruk samme kontrollparadigme – man beveger seg med WASD, og styrer kameraet med musen (på PC, riktig nok). Denne kunnskapen er til fattig hjelp om man skal spille Company of Heroes. Her er kontrollparadigmet er helt annet, og spillmekanikk og -system likeså.

 

Det er med andre ord svært få overførbare ferdigheter mellom ulike spillsjangre, og nettopp derfor er elevenes forutsetninger, og tidligere spillerfaringer, svært viktige å være bevisst over. Dette poenget blir enda mer akutt, da man lett kan la seg villede av myten om “digitalt innfødte”: elever som bare har  teknologisk gefühl i både fingre og tær, og som intuitivt og uanstrengt tar i bruk ny teknologi som om det skulle være medfødt. Denne eleven finnes ikke. Det at elever bruker mye tid på spill, betyr ikke at de mestrer alle spill, eller at de kan overlates til seg selv. Det er såklart heller ikke slik at alle elever spiller.

drachenwald_4

La meg vise til et eksempel fra min egen undervisningspraksis. Da jeg besluttet å la noen av mine elever i nyere historie spille strategispillet Company of Heroes, var det ikke uten forbehold. Company of Heroes, et sanntidsstrategispill satt til den 2. verdenskrig, er langt ifra det mest avanserte av strategispill, men kan fort virke overveldende for en spiller som ikke har forstått de grunnleggende prinsippene bak sjangeren: bygge basen sin, sikre seg kontroll over slagmarken, vite hvilke bygninger som kreves for å bygge hvilke enheter, identifisere strategiske punkter på kartet, og så videre. Jeg lot derfor opplegget være frivillig: de som ikke ville spille, fikk se film i stedet. Heldigvis meldte totalt åtte elever seg.

Poenget her er at dette opplegget var mulig å gjennomføre fordi det her svar snakk om elever som både var spillteknisk kompetente, som stort sett hadde kjennskap til strategisjangeren fra før, og som var vant til å måtte lære seg nye spill: de visste hva de skulle se etter, og hva som var viktig å lære seg. Etter å ha latt alle elevene spille en kort instruksjonssekvens i spillet, lot jeg dem spille mot hverandre i to lag på fire. Elevene mestret spillet relativt godt, nok til at de to kampene vi rakk ikke var totalt ensidige. Dette opplegget ville vært betydelig vanskeligere å gjennomføre, om elevene var lite kjent med dataspill generelt, eller aldri hadde spilt et strategispill før.  Da ville innholdet bak “spillmekanikkmuren” være vanskelig å få tak i, om ikke totalt utilgjengelig, som så ville gjort læringsutbyttet vrient å hente frem. I beste fall måtte vi ha brukt mye tid på å lære elevene å spille.

 

 

 

Derfor er det opp til læreren å sørge for at alle elevene får gode læringsopplevelser, også når man bruker spill. En stor del av dette spillpedagogiske forarbeidet er å sørge for at alle elever får et minimum av den tekniske kompetansen som kreves for å spille spillet. Av og til vil dette ta uforholdsmessig lang tid.

Dette arbeidet er nødvendig for å kunne skape en felles faglig plattform man sammen kan skue utover fagstoffet fra. Det er også lærerens jobb å hjelpe elevene å innta et korrekt faglig perspektiv på ethvert analyseobjekt, det være seg en historisk kilde, et skjønnlitterært verk, eller et populærkulturelt underholdningsprodukt; det meste kan brukes for å aktualisere fagkunnskaper, så fremt man tilnærmer seg det på korrekt vis. For spillenes del er dette først mulig når innholdet blir tilgjengelig for elevene, og denne tilgjengeligheten krever et minimum av mestring av spillets kontrollparadigme. Dette er ikke noe vi bare kan anta at elevene gjør av seg selv – det er for viktig til at vi kan hengi det til tilfeldighetene.

Jeg hamrer gjerne poenget inn med slegge: vi kan ikke ta elevenes spilltekniske forutsetninger for gitt. Gjør vi det, vil vi i vår uaktsomhet sabotere hele vårt spillpedagogiske prosjekt. Da kan vi like så godt bruke tiden på å spille Ludo.

Om spill og spontanitet i historiefaget

 

[Tobias skriver:]

 

Jeg er en mann av mange lyter. Dette er noen av dem:

 

         Jeg er ustrukturert

         Jeg er til tider i overkant spontan

         Jeg har svart belte i prokrastinering

 

Jeg aner et visst årsaksforhold mellom disse tre.

Det er nemlig med ikke lite ydmykhet at jeg innrømmer min forsømmelse av denne bloggen de siste månedene; jeg har gitt meg hen til flanering og dankdriveri, mens Aleksander har måttet bemanne barrikadene alene. Slik pliktforsømmelse må da stå til en eller annen form for profesjonell degradering.

 

Nåvel. Nå til dagens program:

Det er tre spill jeg har til gode å skrive om fra de siste månedene: to fra klasserommet og ett fra privaten.

Jeg begynner dette første av totalt tre kommende innlegg med å dele noen erfaringer fra Napoleon: Total War. Om du ikke kjenner til Total War-serien fra før, kan jeg fortelle at den kort og godt handler om å lede en nasjon fra fordums tid gjennom både politiske landskap og slagmarker, der ulike installasjoner av serien er satt til ulike historiske perioder: romertiden, middelalderen, folkevandringstiden, og så videre. I spillet foregår handlingen i to ulike moduser: en strategisk, turbasert modus hvor spilleren og de andre maktene flytter tropper, utvikler ny teknologi, deltar i diplomatiske forhandlinger og erklærer krig, og en taktisk modus i sanntid, hvor man kommanderer styrkene sine i de enkelte slag. Serien smykker seg med et forholdsvis solid nivå av historisk troverdighet, og er serie som mang en historieinteressert gamer holder kjær.

Jeg har lenge hatt lyst til å bruke Total War-serien i historieundervisningen, og siden jeg i år har nyere historie på timeplanen, fikk jeg en gyllen anledning til å sette noen ideer ut i live. Jeg gjorde allerede et lite forsøk i eldre historie forrige skoleår, hvor jeg tok utgangspunkt i Emperator Augustus-kampanjen til Rome 2: Total War. I denne kampanjen trer man inn i rollen som et av medlemmene i det 2. triumvirat, hvis oppgave var å skape varig fred etter at Cæsars mordere var bekjempet. Da vi nettopp hadde sett en episode av TV-serien Rome, som viser slaget hvor Cæsars forrædere ble beseiret, passet denne kampanjen fint inn i semesterplanen.

Her gikk jeg for en “whole classroom”-tilnærming, omtrent slik jeg gjør når vi spiller The Walking Dead: jeg lot klassen innta rollen som et slags råd eller senat, hvor de diskuterte problemstillinger og tok avgjørelser i spillet, som for anledningen ble vist på klasserommets projektor. Elevene meldte om at dette var både kjekt og lærerikt, og ga dem en annerledes innsikt i det politiske landskapet på denne tiden, hvor skjøre slike maktallianser som det 2. triumvirat kan være, og hvorfor denne alliansen ikke klarte å skape den varige freden man hadde håpet på.

(Et fullverdig undervisningsopplegg kommer på denne bloggen ved en senere anledning).

Into_the_fray
Skjermdump fra Napoleon: Total War

Der dette opplegget var godt planlagt, gjelder ikke det samme for årets krumspring. Det har seg slik at mange av spilloppleggene mine starter med et innfall eller en løs ide, en anelse om at noe kanskje kan funke. Delvis fordi jeg ikke ønsker å investere unødig tid i å forberede undervisning som ikke ville fungert noe særlig uansett, (og delvis fordi, vel, se listen øverst i dette innlegget). Fordelen med denne tilnærmingen er at jeg kan raskt teste ut nye ideer for å se om de er liv laga; i så fall oppgraderer jeg dem til fullverdige opplegg til neste års undervisning. The Walking Dead-opplegget, som jeg og mine kolleger nå har brukt i flere år, ble til på nettopp denne måten.

Uansett, ideen var å gå bort fra den vanlige måten å bruke spill i klasserommet på, hvor én kopi av spillet danner utgangspunkt for elevaktiviteter. Jeg har dessuten lenge ment at jeg bruker skolens gamingrom langt ifra så ofte som jeg burde. Her ville jeg se hva som skjedde om elevene fikk spille et spill mot hverandre, over en eller to skoletimer, uten for mye veiledning fra meg underveis. Nå som ideen har sett klasserommets lys, har jeg gjort meg to observasjoner:

Nummer en: opplegget fungerer.

Nummer to: opplegget fungerer ikke optimalt.

 

Temaet var Napoleonskrigene, og vi var kommet til krigenes ende: slaget ved Waterloo. Siden dette er ett av flere historiske slag som er gjenskapt i Total War-seriens mange versjoner, ønsket jeg å finne ut av hvorvidt en slik gjenskaping kan være til nytte i historieundervisningen.

 

Da spillet bare støtter opptil åtte spillere, og dessuten er spillmekanisk krevende, måtte jge fiske litt etter frivillige i klassen. Heldigvis meldte åtte elever seg, og opplegget kunne begynne. Jeg delte de elevene som ønsket å spille, inn i to lag: ett lag bestående av fire franskmenn, og ett av tre briter og en preusser. Etter å ha fått noen minutter til å diskutere strategi og legge en slagplan, gikk de i gang med å spille. Om du lurer på hvordan spillet ser ut, kan du for eksempel ta en kikk på denne videoen her.

 

Det første problemet meldte seg raskt: jeg hadde håpet at elevene som ikke spilte, lot seg interessere av slaget, og ville gå rundt og følge med på de ulike skjermene (en av dem spilte til og med på en stor TV-skjerm som er montert på en av veggene). Dessverre viste engasjementet seg å være noe labert. Dette henger sannsynligvis sammen med at jeg ikke hadde gått igjennom slaget godt nok på forhånd, og elevene hadde derfor for knapt med forkunnskaper til å sette handlingen i en faglig kontekst (igjen, se listen øverst i innlegget). Her burde jeg latt elevene sitte og spille i mindre grupper, gjerne med hver sine oppgaver, der noen skulle styre spillet, mens andre noterer ned gangen i slaget eller har som oppgave å spionere på fienden, eller noe slikt. (Dagens spillpedagogtips: informer alltid elevene på forhånd hva som er målet med spillingen, (med andre ord: ikke la dem vandre blindt inn i spillmørket, slik jeg gjorde her)). Det var dessuten et par av elevene som lot seg forvirre av både handlingen og kontrollene i spillet – disse burde fått bedre opplæring på forhånd.

Informer alltid elevene på forhånd hva som er målet med spillingen.

2017-09-29 12.59.08
Elevene som kun ønsket å se på, hadde god utsikt til slagmarken.

Det hører denne soga til at jeg halvveis i timen hørte dempede stemmer dele historier fra kveldens og nattens begivenheter, noe som, sammen med enkelte elevers noe medtatte lynne, lot med konkludere med at russefeiringen hadde begynt noe tidlig. Hvor stor dette spilte at enkelte elever ikke delte min og andre elevers entusiasme for spillet, vil jeg ikke spekulere videre i.

 

Etter spilløkten (som for øvrig endte annerledes enn i virkeligheten: Napoleon forlot nemlig ikke slagmarken i live), gikk vi opp til klasserommet for å jobbe med oppgaver. Her fikk elevene velge mellom to oppgaver. Den ene handlet om temaet “krig og død”, hvor de fikk beskjed om å studere og gjøre seg noen refleksjoner rundt et lite utvalg historiske kilder som alle sa noe om holdninger til å gå i, og dø, i krig fra ulike tidsepoker. Den andre oppgaven gikk spesifikt på slaget ved Waterloo, hvor elevene ble bedt om å peke på forskjeller og likheter mellom hvordan slaget fra Total War utspilte seg, og slaget fra virkeligheten, og vurdere følgene for verdenshistorien, hadde slaget utspilt seg annerledes. Det som overrasket meg her, var at da jeg, viste elevene en oversikt over slaget uten å introdusere hva den forestilte, utbrøt en av elevene umiddelbart “hei, det er jo det slaget vi nettopp spilte!”. 

Deretter gikk elevene løs på oppgaven med stor iver. Det var riktignok bare elevene som spilte selv, eller som på annet vis engasjerte seg i spillet, som valgte denne oppgaven, og flere var både historieinteresserte og pliktoppfyllende gamere, men jeg lot meg likevel imponere over hvor grundig og selvstendig de jobbet med oppgaven.

 

1024px-Waterloo_Campaign_map-alt3.svg
Oversikt over det historiske slaget
2017-09-29 14.03.00
Elevene tegnet en oversikt over hvordan deres slag utspilte seg

Så, for å oppsummere: ideen om å bruke slagene i Total War som utgangspunkt for et undervisningsopplegg eller en oppgave er absolutt mulig, men da bør elevene forberedes godt i forkant, samt få tydelige oppgaver både før og etter spillet. Gitt en allerede eksistende interesse for både spill og historie, kan et slikt utgangspunkt være minst like bra som (våger jeg å si, bedre enn?) tradisjonell undervisning. 

I neste innlegg skal jeg skrive om hva som har skjedd med The Walking Dead-opplegget mitt de siste årene. Stay tuned! 

Hellige kyr og halvfordøyde kameler

Denne gangen publiserer vi podcast og blogg samtidig! Begge innleggene har kritikk og forskning som tema, så du må gjerne gi deg i kast med begge. Podcasten finner du her. Last den ned i dag, så kan vi holde deg med selskap mens du lager middag eller steller i huset.

[Tobias skriver:]

Jeg har ikke mange hellige kyr i min bakgård, men om sannheten skal frem, innrømmer jeg at The Walking Dead-opplegget mitt ligger mitt hjerte svært nært, og om noen en dag reiste kritikk mot det, eller i verstebeste fall: publiserte en studie som viste at elever lærte mindre av dette opplegget enn av kritt og tavle, ville jeg nok kollapset krampegråtende i dusjen.

Neida. Men jeg ville hatt store problemer med å godta kritikken. Mest sannsynlig ville jeg reagert med frustrasjon, mumlet noe om at “disse utdanningsforskerne vet ikke hva de driver med”, og motsatt meg enhver form for endring. Det kan nemlig være, dessverre, at jeg hadde fortsatt som før, uten å ta kritikken til meg.

Men hvorfor er det slik? Er ikke jobben vår å drive undervisning, først og fremst, fremfor å fore opp hellige kyr og dyrke våre ideologier og verdier? Burde vi ikke vite bedre? Tross alt: irrasjonalitet og profesjonalitet er olje og vann; uforenelige størrelser i enhver faglig og akademisk sammenheng.

I hvert fall burde de være det. Likevel ser vi det titt og ofte: fornuftige mennesker som burde vite bedre, men som ikke evner å ta til seg kritikk og motargumenter slik voksne mennesker burde. Vi graver oss ned i en håpløs skyttergravskrig, kjempet med pappan-min-er-sterkere-enn-pappan-din-retorikk.

En av dem som stakk både hode og kropp opp fra barrikadene i fjor, var Tom Bennett, utdanningsrådgiver og grunnlegger av utdanningsforskningsorganisasjonen (si det fort ti ganger etter hverandre!) researchED, som i et intervju med The Sunday Times kalte Minecraft i skolen for “another gimmick which will get in the way of children actually learning”. Bedre ble det ikke at Bennett lånte et uttrykk fra USAs ferske president: “we need to drain the swamp of gimmicks”, forklarte Bennett. Ikke uventet utløste ytringen hans et artilleri av arge utbrudd og kritikk.

Hva tenker du, Aleksander? Har du forståelse for kritikken mot Bennett?

 

[Aleksander skriver:]

Delvis sympatiserer jeg med Tom Bennet her. Ikke fordi jeg nødvendigvis er enig i påstanden om at Minecraft er en gimmick, men om det er noe jeg har lært de siste par årene så er det at det er ingen mangel på “mirakelkurer” i utdanningssektoren. Ulike varianter av: “Om bare alle hadde tatt i bruk (sett inn revolusjonerende verktøy eller buzzword metode her) så vil alt bli så meget bedre” høres i de fleste settinger hvor utdanningsfolk møtes. Selv om jeg anser meg selv som en optimist hva gjelder potensialet som ligger i nye verktøy og metoder i skolen, har jeg en ikke ubetydelig skepsis til nytenkning som presenteres med tilhørende hallelujastemning. Det er dermed ikke unaturlig at om man har begrenset kjennskap til for eksempel Minecraft at man tilnærmer seg det med en viss mistenksomhet.

Jeg vil også påpeke at avhengig hvordan Minecraft blir tatt i bruk i klasserommet er vel så vesentlig for spillets verdi som læringsverktøy som spillet i seg selv. Det finnes drøssevis av eksempler på verktøy og metoder som helt sikkert kunne hatt læringsverdi som aldri når sitt potensiale fordi lærere ikke kan eller vil dedikere nok tid til å lære seg å ta det i bruk. Særlig etter at Microsoft kjøpte opp Minecraft (for en vanvittig sum) har Minecraft i undervisningen blitt presentert som en nesten mirakuløs remedie mot de fleste av skolens maladier. Men, som med elev-PCer, SmartBoards og en rekke andre tidligere mirakelkurer er spillets potensiale som læremiddel først og fremst begrenset av hvordan det blir brukt i klasserommet. Dermed må jeg medgi at når Bennet omtaler Minecraft som “nok en gimmick” vil han i mange tilfeller ha helt rett.

Tobias og jeg preker i alle de fora hvor vi kan komme til om spillets fortreffeligheter som læringsverktøy. Dette gjør vi med utgangspunkt i en overbevisning om et enormt uforløst potensiale som ligger i spillmediet. Men, slik som med et vilkårlig annet nytt verktøy for skolen, er også spillets kraft avhengig av lærere som vet hvordan det kan brukes på en hensiktsmessig måte.

 

[Tobias skriver:]

For ivrige lesere av populærpsykologi er dette kjent terreng: om våre meninger, verdier og holdninger blir angrepet, demmer vi forsvaret opp med følelser, ikke fornuft. David McRaney, forfatter av boken “You Are Not So Smart” (og oppfølgeren “You Are Now Less Dumb”), skriver kort og lettfattelig om “backfire-effekten”: når vi møter motstridende argumenter og saker som taler imot våre verdier og holdninger, blir vi mer sikre i vår sak, ikke omvendt, og avtrekkeren sitter løst om å fyre av både personangrep og stråmannsargumenter.

Forskere fra University of Southern California viste i fjor at når våre politiske holdninger blir utfordret, reagerer hjernen på samme måte som om det var vår identitet som var under angrep: med følelser, ikke fornuft.

Da er det kanskje ikke så rart at debatten rundt spill, ikt og læring er så polarisert og unyansert som den ofte er?

Om vi ikke anerkjenner motstående synspunkt og tar kritikken på alvor ved å svare konstruktivt og nyansert, vil debatten ende opp med at vi står og skriker til hverandre fra hver vår øy.

Jonas Linderoth og Thomas Hillman fra Göteborgs Universitet, advarer sammen med Neil Selwyn fra Monash University mot nettopp slik polarisering: at forskning på IKT og læring (herunder også spill og læring) blir redusert til en skyttergravskrig, med skryteforskning og hallelujarop finansiert av industrien på den ene siden, og fagfellegodkjente dommedagsprofetier forfattet av nevrologer og psykologer på den andre. I så fall vil objektiv, fordomsfri forskning bli skjøvet ut på sidelinjen, og de kritiske, men konstruktive perspektivene vil gå tapt.

Lekse til neste gang: pugg lektor Labergs liste til deg selv foran speilet.

Vi handler kanskje ikke alltid rasjonelt; vi er i nevronenes og synapsenes vold, tross alt. Men dette renvasker oss ikke fra får plikt om å reflektere over måten vi reagerer og handler på; hva vi sier og hva vi gjør når holdningene våre blir utfordret; og forsøke å forbedre oss. Det er vår plikt, som lærere, som akademikere, og som borgere i et demokratisk samfunn.

 

Spillpedagogene oppsummerer sensommeren

[Tobias skriver:] Siden skolestart har det vært stille på bloggfronten hos Spillpedagogene. Stillhet bør, i hvert fall i dette tilfellet, ikke forveksles med inaktivitet. Mange jern har ligget ulmende en stund; noen har kjølnet, andre har nettopp begynt å gløde. (Helt stille har det riktig nok ikke vært – vi har jo startet podcast og greier!).

For sensommeren og forhøsten har ikke vært foruten de vante (og noen ukjente) eventyr, og i innboksen fylles smått om sen med forespørsler som avslører at de neste månedene blir alt annet enn kjedelige.

For det første kan vi jo nevne at både Aleksander og jeg fortsatt bærer den formelle tittelen «spillpedagog» i stillingen vår, noe som jo ikke kunne tas for gitt det året funksjonen ble tildelt. Slike funksjoner gis normalt i en periode på to år av gangen, og beslutning om øremerking av arbeidstid- og ressurser må avgjøres lengre oppe i systemet enn ledelsen ved den enkelte skole. Selv om vi sannsynligvis stort sett hadde gått de samme stier om tittelen forble selvtildelt, er den tilliten og legitimiteten både skolen vår og Hordaland Fylkeskommune viser ved å opprettholde ressursen, noe vi setter stor, stor pris på.

Så hva har vi gjort på den siste tiden? Selv om skoleåret har vart i knappe seks uker (tenk, bare en uke til høstferie, dere!), har vi allerede en anselig håndfull eventyr i journalen. Vi har holdt innlegg på forskningstorget på Forskningsdagene i Haugesund, vi har holdt workshop for en delegasjon hyggelige danske lærere, deltatt i debatter arrangert av Studentersamfunnet og Mediesamfunn, holdt seminar om spill i skolen for lærerstudenter ved UiB, fått våre håp og drømmer knust av Norsk Forskningsråd… har jeg glemt noe nå, Aleksander?

[Aleksander skriver:] Du dekker vel det meste, men det er et par elementer her som nok bør vies litt ettertanke. Mest naturlig blir det å starte med vår skuffelse, og bygge videre derfra: I mai søkte Nordahl Grieg Videregående skole, i samarbeid med Universitet i Bergen, om innovasjonsmidler med ambisjon om å opprette et nasjonalt kompetansesenter for bruk av spill i undervisningen. Dette er et prosjekt som det har blitt lagt masse tid og energi inn i – ikke minst av prosjektleder Margreta Tveisme og vår mann ved UiB, Rune Klevjer, men som vi dessverre må erkjenne at ikke vil bli noe av i denne omgang. Det er mulig vi var i overkant optimistiske i vår tro på at søknaden ville gå gjennom – fra vårt helt objektive ståsted var dette å anse som et særdeles verdifullt prosjekt, så avslaget falt oss tungt for brystet.

Men spillpedagogene gir ikke opp! Jo mer erfariing og kunnskap vi tilegner oss om spillmediet og bruk av spill i skolen, dess mer overbevist blir vi om at det er et behov for økt spiillkompetanse blant norske lærere og ikke minst, er det skrikende behov for omfattende forskning på på spill i undervisningssammenheng. Med eller uten forskningsmidler kommer vi til å fortsette vårt arbeid for mer og bedre bruk av spill i skolen.


Vi har også hatt mange fine opplevelser i løpet av skoleårets seks første uker:

Pokemon Go på forskningsdagene

I fobindelse med forskningsdagene i Stord og Haugesund fikk vi mulighet til å snakke om læringspotensialet som ligger i spill for 400 syvende klassinger. Med utgangspunkt i sommerferieslageren “Pokemon Go”, har vi forhåpentligvis gjort disse 11-12 åringene litt mer bevisst på hvordan de bruker ferdigheter de lærer i skolen kan brukes i spill, og kanskje like viktig, hvordan ferdigheter de lærer i skolen kan gjøre de til litt bedre spillere.


Besøk fra fra VUC Lyngby

Samme dag som vi mottok avslaget fra forskningsrådet, gjennomførte vi et spillseminar med åtte danske lærere som besøkte Nordahl Grieg fra VUC Lyngby på Sjælland. Dette gjorde mye for å redde oss ut av vår melankoli, for makan til engasjert forsamling finner man ikke ofte. Etter en kort innføring i vår tilnærming til spill i skolen, fikk gjestene god tid til å teste de fleste av våre favorittspill: Keep Talking and Nobody Explodes, The Walking Dead, This War of Mine, Portal 2 og Gone Home. Lærerne var både lekne og lærevillige, og vi tror vi kommer til å se flere spennende undervisningsforløp testet på Sjælland i tiden som kommer.


Spillpedagogene: En Podcast om spill og digital kultur

I samarbeid med Magnus Sandberg ved NTNU gir vi som et prøveprosjekt ut en podcast i 4-5 episoder denne høsten/vinteren. Første episode ligger tilgjengelig i iTunes og på Soundcloud, og andre episode er kun en redigeringsjobb unna. Satser på at den vil bli gjort tilgjengelig i løpet av kommende uke. Her er det mye som er nytt for oss. Radiofaglig er det ingen av oss som stiller spesielt sterkt, men vi lærer stadig og har som mål å levere lett tilgjengelige refleksjoner rundt spill og læring av høy kvalitet.

[Tobias skriver:] Podcasten er, for min del, noe av det kjekkeste vi har gjort på en stund. Planen er å gjeste flere av landets spillpedagoger i disse sendingene, får å vise resten av Skole-Norge at det er langt flere av oss enn det mange kanskje skulle tro. Ellers må jeg si meg enig med Aleks i at besøket fra våre danske venner var et ettertrengt lysglimt i en, der og da, ganske dunkel sinnstilstand. For dette var nemlig en av de aller kjekkeste worskhopene vi har hatt, der publikum var engasjerte og nysgjerrige, og alt rett og slett bare klaffet i et bortimot perfekt blandingsforhold.

Forskningsmidler eller ei, går vi et spennende år i måte, og selv om lite kan måle seg med det eventyret i fjor som var Spill og Koding-konferansen, har vi mangt og mye å se frem til. Forhåpentligvis bærer vi åndsnærværelse nok til å blogge om det og.

 

Og om en uke er det høstferie 😀

Ti tips om spill i skolen:

12814172_10153315622181389_417257747231969824_n

 

Tilbake fra ferie, og litt usikker på hva slags spennende undervisningsopplegg du bør prøve ut? Eller bare nysgjerrig på hvordan man kan komme i gang med spill? Kanskje har du allerede dyppet tærne i vannet, men ønsker litt svømmetrening før du går virkelig i gang? Spillpedagogene står beredt til å hjelpe, og presenterer her ti tips om bruk av spill i skolen:

 

#1: Be not afraid.

Det er ubehagelig å kjenne på egen manglende mestring. Første møte med dataspill kan være litt skummelt, om man har lite eller ingen erfaring fra før. Spill er et svært sammensatt medium, mer komplekst enn film og litteratur; en kompleksitet som sjelden kommer frem i media, og det kan derfor være vanskelig å skaffe seg oversikt. Men om man tar ett skritt av gangen, går det som regel bra.

Spill kan handle om alt fra alvorlige temaer som sykdom og depresjon, til skattejakt, eventyr og problemløsing, og byr på et mangfold av ulike uttrykk som ikke er alltid er åpenbart om man ikke har brukt mye tid på dem. Det finnes et spill for alle. Møt spillene med nysgjerrighet! Hvem vet – kanskje du finner en favoritt du ikke visste du hadde?

 

#2: Spill!

Det kan synes som en selvfølgelighet, men samtidig kan det ikke gjentas nok: spill de spillene du vil bruke, ja, også de du kanskje ikke kommer til å bruke. De gode ideene kommer ofte når man ikke leter aktivt etter dem.

 

#3: Tenk godt over hvorfor du vil bruke spill i utgangspunktet

Det er fort gjort å anta at spill er bra fordi de gjør undervisningen mer interessant. Slik en antagelse kan imidlertid være problematisk: ikke alle spill er like artige, ikke alle elever vil like alle spill. Dessuten er det ingen garanti for at et engasjerende spill vil gjøre resten av undervisningen for øvrig mer engasjerende. Undeholdnings- og motivasjonsaspektet bør derfor ikke være hovedargument for å ta spill inn i klasserommet.

Heldigvis finnes det andre, betydelig bedre argumenter for å bruke spill. Vi mennesker lærer best gjennom erfaring: når vi får bruke kunnskapen vår. Alle spill er kanskje ikke morsomme eller engasjerende, men alle spill byr på erfaringer, på godt og vondt. Spill setter læringen i en interaktiv kontekst (og de er på ingen måte alene om dette), som elevene kan bygge kunnskapen sin i.

 

#4: Tenk nøye over hvilke spillelementer du vil bruke

Spill er, grunnleggende sett, satt sammen av tre elementer: mekanikker, narrativ og estetikk, eller enklere sagt: regler, handling og grafikk. Reglene bestemmer hva du kan gjøre i spillet, hvordan man vinner, osv. Handlingen realiseres etter hvert mens du spiller, leser tekst og ser filmsnutter i spillet. Grafikken er det semantiske laget som gjør elementer i spillet gjenkjennelige, men inkluderer også elementer som lyd, musikk osv.

Før du begynner, er det lurt at du har blitt bevisst hvilke elementer du vil knytte til læringen. Skal dere lese og analysere spill på samme måte som film eller litteratur, eller er du opptatt at et av temaene spillet tar opp? Da kan du og elevene nøye dere med selve handlingen. Er du ute etter å analysere visuelle uttrykk? Da går dere spillets estetikk i sømmene. Hvis læringen er forbundet med handlinger i spillet, da tar du utgagnspunkt i spillmekanikkene: i hva elevene gjør.

Om du er lærer i språk- eller kulturformidlende fag, og vant til å analysere sammensatte tekster, da vil du raskt oppdage at du allerede er godt skikket til å bruke spill i fagene dine. Bruk spillene som utgangspunkt for elevtekster, eller sammenlign spill med andre medier som tar opp samme tema. Bruk fantasien, og stol på de innfallene du får mens du spiller. Du vil bli overrasket!

 

#5: Spill gjerne sammen

Hvis læringen ikke er direkte knyttet til spillmekanikkene, og spillet ikke er altfor langt, kan dere godt spille sammen i klasserommet. Det er både kjekt og sosialt, og kan gi mange gode diskusjoner.

Når vi har diskusjon i klasserommet, erfarer mine kolleger og jeg ofte at spill har en tendens til å lokke ellers tause elever ut av skallet sitt. I motsetning til f.eks. tekster fra norsk litterær kanon, har ikke elvene en forestilling om at læreren har «fasitsvaret» på hvordan spillene skal forstås. Spill gjør det ofte mindre farlig å uttrykke egne meninger. Utnytt dette så godt du kan.

 

#6: Tenk på logistikken

Det er på mange måter en “usynlig” utfordring, dette med logistikk. Det er lett å lage undervisningsopplegg. Å gjennomføre dem er vanskeligere. Derfor er det viktig at du sjekker at alt det praktiske er i orden før du bruker for mye tid og krefter på planlegging. Sjekk at du har nok maskiner/konsoller, at spillene fungerer, og at de ikke tar lengre tid enn du tror.

 

#7: Ikke bli bitt av hypen

Husk: alt med måte. Behandle spill som alt annet. Å bruke spill i klasserommet krever akkurat samme grad av forberedelser og tilstedeværelse som alt det andre du gjør i klasserommet.  Spill er ikke et universallegemiddel som kommer til å løse alle skole-Norges utfordringer, eller en snarvei til god og spennende undervisning, selv om de til tider blir presentert slik. Derfor er det veldig viktig å huske på to ting:

 

  1. Motivasjon i spillet betyr ikke nødvendigvis at eleven blir motivert til selve læringen. Av og til kan læringen bli overskygget av elevens ønske om å vinne spillet (noe mange læringsspill dessverre overser).

 

  1. Læring i spillet blir ikke automatisk overført til andre kontekster. Min gode venn og kollega Aleksander Husøy kaller dette for «virkelighetsgapet»: forskjellen mellom virkeligheten og måten den virkelige verden (re)presenteres på i spillet.  Mange spill inneholder simuleringer eller modelleringer av virkeligheten, men det viktig å huske på nettopp det: de er etterligninger. De gjenspeiler ikke virkeligheten 100% (da hadde jo spill og virkelighet vært umulig å skille).

 

#8: Ikke la virkelighetsgapet gi deg høydeskrekk.

Frykt ei; det er nemlig i gangen over virkelighetsgapet hvor de virkelig gode læringsmulighetene ligger! Om eleven, enten på egen hånd, eller med hjelp av hverandre og/eller lærer, kan overføre det de lærer i spillet til situasjoner i den virkelige verden, altså å overføre kunnskap fra en kontekst til en annen, da er det snakk om virkelig læring.

 

#9: Bruk kilder

Mesteparten av det vi gjør vil smått om sen ende opp på iktipraksis.no og her på bloggen vår. Her er det allerede mange gode undervisningsopplegg, og flere kommer etter hvert!

 

#10: Til slutt: Du ikke bruke spill

Av og til kan en tekst eller film være en like god, eller bedre løsning. Ikke bruk spill fordi alle andre gjør det, fordi du føler at du må, eller fordi det er det nyeste og kuleste. Bruk de læringsmidlene som gjør deg til så god en lærer som mulig. Ikke ha dårlig samvittighet for at du ikke kaster deg over det nyeste og hippeste. Ikke tro at du har “gått ut på dato” om du ikke har overskudd til å sette deg inn i disse spillgreiene. Spill er ikke for alle, og det er helt greit.

Vi håper disse rådene vil være til hjelp i det kommende skoleåret. Husk, om det er noe du lurer på, er det bare å tweete til oss, eller sende oss en mail. Vi synes alltid det er hyggelig å få henvendelser, så ikke vær beskjeden!

Hilsen Tobias og Aleksander

Frikjenn dataspillene

Tidligere i år fikk jeg (Tobias) publisert en kronikk i Aftenpostens debattsider, dog i noe forkortet versjon. Herunder følger den originale teksten i sin helhet.

 

Tidligere i år kunne vi lese Ola Magnussen Rydjes appell for en frifinnelse av datanerdene, og at «dataspillende ungdom de siste tyve årene fortjener en unnskyldning». Om man velger å gi Rydje medhold i påstanden, kan det samme sies for mediet også: kultur-Norge skylder datspillene en stor unnskyldning.

Spill med mening

Dataspill har like stor kapasitet til å røre, engasjere, føre mennesker sammen, provosere og oppmuntre som ethvert annet medie har. Digital litteratur har fått en storslagen renessanse bare de siste ti årene. Ta for eksempel That Dragon, Cancer er ekteparet Green sitt digitale minnesmerke om sin sønn, som allerede i barndommen måtte gi tapt for kreften, og en hyllest til ham og kreftofre verden over. Eller Papers, Please, som oppfordrer til ettertanke om immigrasjon og folkevandring. The Talos Principle vekker undring over den gåten som er menneskelig bevissthet. The Stanley Parable leker med forholdet mellom spill og spiller på ekte post-modernistisk vis. Det norskutviklede spillet Among the Sleep lar oss oppleve verden gjennom øynene til et spedbarn, forsømt av sin mor. The Last of Us går Cormac McCarthy en høy gang.

I dataspillene har menneskeheten fått enda et formidlingsmedium til å fortelle historier om seg selv. I sannhet en grunn til glede og feiring, om noe var?

Denne utviklingen har dessverre gått kultur-Norge hus forbi. Overflødighetshornet er blitt bedervet; vi glemte å forsyne oss.

Mediet er blitt modent

I stedet for å bli møtt med nysgjerrighet, begeistring og undring, blir dataspill møtt med ensidig og fordomsfull kritikk, til tider så syrlig at den nesten går over i etsende kulturelitisme. Det er på tide at vi revurderer grunnlaget for denne kritikken. Det er nemlig ikke mulig å holde dataspill for å bare være verken lavkultur eller ikke-kultur lenger. Dataspill har i de siste år vist en bredde av uttrykk og innhold som gir dem en velfortjent plass blant de mer allmenne kultur- og medieformene. Mediet er blitt modent.

De av oss som kjemper for dataspillenes likestilling og aksept, blir imidlertid sjeldent tatt på alvor av våre medmennesker eller medie- og kultur-Norge som helhet. I stedet blir vi holdt fanget av stereotypier. Et tidsfordriv for plebeierne, lavkultur for de lavkulturelle, et Sodoma av voldsforherligelse og kvinneforakt. En “guttegreie”, til tross for at 45% av gamere er kvinner. Denne stereotypen, denne fordommen, er rester av et tankegods vi burde ha kvittet oss med for lengst. Alle nyvinninger innen medier og kultur har høstet kritikk i sin ungdom. Radio, kino, film, jazz- og rockemusikk, tegneserier og TV – alle har måttet lide i offentlighetens gapestokk. Uskyldig anklaget, hver og en. Nå er lynsjetoget kommet til dataspillene.

Bente Thoresen er kritisk til at ungdom med interesse for dataspill får studiestøtte til å følge sin lidenskap, og Arne Joramo omtaler e-sport som et «ufyselig begrep». I kommentarfeltet til Rydjes debattinnlegg bugner det av skarpe utsagn. Man trenger knapt å nevne kakofonien som er diskusjonen rundt dataspill, avhengighet og medievold; den er øredøvende selv på lang avstand.

Likevel forstår jeg grunnlaget for kritikken. Spillmediet er såpass komplekst og overveldende, at i stedet for å sette seg inn i det nok til å fatte velinformerte slutninger, tyr mange til å basere sitt inntrykk kun på det man får servert gjennom venner og kjente, mediene, og kanskje podens (tilsynelatende) overforbruk.

Nyanser må til, ikke polarisering

For å skape nyansert debatt om dataspill, er den enkelte av oss også nødt til å innta en mer nøktern innstilling. I stedet for å la den ukritiske kritikken råde, hvor nyansene går tapt imellom de store motpolene, ber jeg den enkelte møte spillene med et åpent sinn. Rituelle og unyanserte holdninger gjør kun at man graver seg dypere ned i sitt eget standpunkt, hvilket gjør retoriske skyttergravskriger uunngåelige. Nyanser må til om man ønsker å møtes på halvveien.

Vi må også minne oss selv på at vi sjeldent sitter på den hele og fulle sannhet om et gitt fenomen. Den som vet at man ikke har kunnskap om et gitt felt, bør anerkjenne sine tilkortkommenheter, i stedet for å begi seg ut på tynnisen. Dessverre hender det støtt og stadig at vi blir hovmodige i vår tillit til egne standpunkt. Derfor kommer jeg her med et vennlig råd til alle høyrøstede kritikere: bli der hvor isen er trygg; ingen kan gå på vann.

For meg handler det om eksponering. Erfaring er kunnskapens byggesteiner. Det er nettopp her kultur-Norge og -journalistikken har et oppdrag, ja alle vi som jobber i skole, biblioteker, aviser og andre kulturforvaltende institusjoner: det er vår plikt å inkludere alle former for kultur, også de nye og ukjente. Vi må innta en demokratiserende tilnærming: alle bør bli eksponert for et brest spekter av kultur, ikke bare populærkultur eller kultur de liker. Kun da er nyansert, informert og reflektert debatt mulig.

 

Inkluder dataspillene

Om du er blant de som ikke finner appellen og som rett og slett ikke «skjønner greia»: vit at jeg unner deg dine meninger. En ting til jeg likevel be deg om: ikke la dine synspunkter bli en del av siktelsen mot dataspillene og dem som vedkjenner seg kulturen. Ikke la oss bli dømt etter din manglende forståelse. Respekt er en dyd, forakt er ikke. Møt spillene med nysgjerrighet, ikke fordømmelse.

Om man vil være teknologideterminist og presentere studier som forteller hvordan spill gjør oss dumme, avhengige, asosiale og generelt udugelige, for all del, kjør på. De finnes, og er viktige å ta på alvor. Men da fraskriver man seg retten til å vifte avvisende når andre studier forteller om de positive sidene ved spill og spillkultur.

Det å holde spill utenfor kulturdekning og -debatt, bidrar kun til å opprettholde antakelser og fordommer som ikke stemmer overens med virkeligheten, og som kan virke ekskluderende på mange. I stedet må vi alle, massemediene inkludert, bidra til en demokratiserende prosess hvor alle blir eksponert for all kultur. Dataspill er ikke bare kultur, det er høykultur. Det er på tide at vi behandler dem som det.

 

Jeg låner mine avsluttende ord fra  Steven Poole:

Video games are not going away. You can’t hide under the stairs. Resistance is futile.

 

Fra arkivene: Om Skyrim, romantikken og Burkes ide om det sublime

Skyrim byr på flere vakre fotomotiver
Skyrim går Tidemand og Gude en høy gang. Foto: Bethesda/Tobias Staaby.

[Tobias skriver]

Plutselig en dag (i dag) snublet jeg over et gammelt innlegg fra da jeg fortsatt var en ung og uerfaren spillpedagog, om jeg i bakspeilet engang får lov å smykke mitt gamle jeg med slik en tittel.

Innlegget er postet for snart to år siden, på en blogg som for lengst er støvet ned, og det hadde neppe dukket opp fra erindringens tåkeland om det ikke var for et undervisningsopplegg om nettopp Skyrim jeg i skrivende stund for lengst burde ha plublisert er i ferd med å plublisere har publisert!:D på iktipraksis.no. Undervisningsopplegget er hentet mer eller mindre direkte fra det opplegget som inspirerte blogginnlegget, dog nå noe oppusset med nyere fag- og spilldidaktiske perspektiver.

Uansett, her er innlegget, opprinnelig postet 12. mars 2014. Vel bekomme!

 


 

 

Skyrim og romantikken

Publisert 12. mars, 2014

Som en del av forberedelsen til timen i dag, satt jeg meg i går ned med Skyrim, for å sjekke hvor lang tid introsekvensen tok å spille (tidsberegning og alt det der). Jeg ville opprette et lagringspunkt rett etter at spilleren kommer ut av Helgen, slik at jeg i undervisningen dagen etter kunne hoppe frem til denne delen. Da jeg kom ut av hulen, tenkte jeg at “jeg kan jo time hvor lang tid det tar å komme seg til Riverwood, når jeg først er i gang”.

Plutselig hadde jeg spilt i halvannen time. Jeg konkluderte med at Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.

 

Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg.
Skyrim er som en god bok: umulig å legge fra seg. Foto: Bethesda.

Denne uken begynte vi på en periode om romantikk og nasjonalromantikk. Skyrim, i sin fulle pomp og prakt, skal være et gjennomgående innslag i denne perioden. Jeg startet med å gå gjennom ulike romantiske trekk, med fokus på Edmund Burke sitt skille mellom det skjønne og det sublime, så vel som den skapende fantasi og lengselen etter naturen. Alt dette er nemlig romantiske elementer vi finner flust av i spillet. Opplegget i dag var ganske enkelt å spille Skyrim sammen i skolens auditorium, mens vi snakket sammen om det vi så og gjorde i spillet. Før vi satte i gang, fikk elevene beskjed om å være på jakt etter romantiske uttrykk, som det skjønne og det sublime, så vel som nasjonalromantiske elementer. Vi snakket også om hva rollespillelementet gjør med spillet som tekst, og hva spillerens rolle er i historien (hvem er det Hadvar egentlig henvender seg til når han, rett før man skal lage spillfiguren sin, spør: «Who are you?»).

Av tekniske årsaker fikk vi ikke så god tid til å spille som jeg skulle ønsket (oppløsningen i spillet kranglet nemlig litt med projektoren), noe som kan være et problem for de elevene som ikke kjenner spillet så godt, da Skyrim er et spill det tar litt tid å sette seg inn i, i hvert fall om man ikke kjenner RPG-sjangeren fra før.

Det er viktig for meg at elevene får sjansen til å spille Skyrim, i stedet for å bare betrakte videoer og skjermbilder. Jonathan Kinkley, som blant annet driver nettstedet videogameaficionado.com, poengterer at “screenshots of Skyrim flood the web but rarely do they convey an adequate sense of the game’s immersiveness or breadth”. Det å kun betrakte Skyrim og å faktisk spille det er to vidt forskjellige ting, og byr på to svært forskjellige opplevelser. Elevene skal derfor sitte hjemme hos hverandre og spille, slik at alle får tilbrakt litt tid med spillet.

Som et eksempel på hvordan det sublime kommer til uttrykk i kunsten, viste jeg elevene mine Caspar David Friedrich sitt maleri Vandrer over Tåkehav. Da vi var på vei opp til Bleak Falls Barrow (en av spillets mange ruiner), var det, ved et lykkelig tilfelle, tåke nede i dalen hvor Riverwood ligger. Jeg geleidet så figuren min bort til klippekanten, byttet kameravinkel til tredjeperson, zoomet litt ut, og vips: jeg hadde konstruert en scene som lignet maleriet til Friedrich riktig godt. Flere andre, blant annet Spillpikene, har observert og poengtert denne likheten.

 

 “Vandrer over tåkehav”
Caspar David Friedrich: “Vandrer over tåkehav”

Men (og her kommer en stor del av poenget): det kule med spill som Skyrim er jo at vi slipper å lure særlig lenge på hva som befinner seg der nede i tåkehavet, vi kan faktisk dra ned og utforske! Det høres kanskje pretensiøst ut å kalle en slik scene for et “interaktivt maleri”, men kan hende er det nettopp det Skyrim kan være?

Hvorfor Skyrim?

Nå kan man saktens undre seg over verdien av å ta utgangspunkt i et spill når man skal undervise i og om kunsthistoriske epoker. Burde vi ikke heller lese Wergeland og Welhaven? Burde vi ikke heller studere Tidemand og Gude? Eller lese Asbjørnsen og Moe?

Et forståelig spørsmål, for så klart skal vi det. Men vi kan ta i bruk andre tekster og estetiske uttrykk og. Elevene skal lære seg å gjenkjenne kunsthistoriske trekk i flere ulike sjangre; hvilken sjanger er vel da mer “ulik” de tekstene de vanligvis beskjeftiger seg med i skolen, enn nettopp spill? Forståelig nok er det ikke bare-bare å ta i bruk ergodisk litteratur i skolen; slikt krever tross alt en viss realkompetanse. Likevel mistenker jeg at enhver norsklærer kan se verdien i å vise elever at den romantiske tradisjon er i live til og med i dataspillene de selv spiller på fritiden. (Her må nevnes at det er ikke nødvendigvis slik at “ungdommen spiller så mye på fritiden”; man kan ikke ta for gitt at alle kjenner til for eksempel Skyrim). Om elevene, på egen hånd eller under veiledning, klarer å gjenkjenne disse trekkene i tekster vi vanligvis ikke tenker over at kan analyseres på denne måten, vil det absolutt være hold i å bruke denne typen spill i litteraturundervisningen. Dette er en videreføring av metoden jeg brukte da klassen spilte The Last of Us, ved at spillet danner et rammeverk for elevenes læring, gjennom å være et mer engasjerende og mindre krevende (å lese, uansett) objekt å analysere, og i så måte gi elevene trening i å gjenkjenne romantiske elementer i tekster og kunstverk. Dessuten åpner spillets interaktivitet for en rekke interessante oppgaver og diskusjoner (som spillerens rolle i historien, slik nevnt tidligere, så vel som spillets ikke-lineære struktur, og hva dette vil si for fortellingens oppbygning).

 

“Dragonborn over tåkehav”
“Dragonborn over tåkehav”. Foto: Bethesda.

Et annet spørsmål som også kan dukke opp, er om hvorvidt det sømmer seg å bruke et engelskspråklig spill i norskundervisningen. Til dette vil jeg kort og godt svare at språkformen ikke spiller noen rolle i denne sammenhengen, ettersom det er de visuelle aspektene vi betrakter i denne omgang, ikke replikkene og skjermteksten. Dessuten vil en del av spillets innhold kommuniseres til, og produseres av, spilleren gjennom handlinger innenfor spillets mekanikker, ikke kun gjennom dialog.

Enkelte vil saktens være interessert i å finne ut om dette påvirker elevenes læringsresultat i en positiv retning, og i den grad dette er tilfellet, ville jo det vært strålende. Jeg personlig er likevel ikke helt komfortabel med denne målestyrte legitimeringen av spillbasert læring. Spill i seg selv har verdi og verdighet, og fortjener en plass i skolen uavhengig av sin påvirkning på elevers læring (med mindre de har negativ påvirkning på dette, selvsagt). Bruk av spill, som all annen undervisning, krever et solid pedagogisk fundament for å være lærerikt for elevene, og det er særdeles vanskelig å isolere én enkelt faktor når man skal måle elevenes læringsutbytte (i hvert fall med slik en liten elevmasse). Om elevene eventuelt skulle få bedre forståelse for faget, må dette sees på som en positiv bieffekt, men ikke være hovedargumentet for slik undervisning.

Målet mitt, rent personlig, er vel først og fremst å bevise at det funker, for at spill og spillbasert læring i skolen skal få et nivå av anerkjennelse. Det er mulig å gjøre spill til noe mer enn en snarvei ned til “elevenes nivå”, til å gjøre det noe mer enn et glasurlag; slikt mister nemlig smaken relativt fort. Spill kan og bør være et godt gjennomtenkt, pedagogisk sjødyktig element som kan fremme læring hos elevene og gi dem gode opplevelser. Jeg skal imidlertid ikke begi meg ut på et (enda mer) langdrygt innlegg om hvorfor jeg mener at spill fortjener en plass i skolen, men kommer nok til å skrive om dette ved en senere anledning.

Nå må dere unnskylde meg, The Dragonstone finner seg ikke av seg selv.