En refleksjon om hva bør spillforskere drive med, i lys av siste runde i en kjent debatt?

Spørsmålet om hvorvidt spill er skadelig eller ikke, er temmelig kjedelig og forutsigbart. Jeg syns likevel denne saken var litt interessant: https://www.nrk.no/norge/forskere_-unge-blir-ikke-mer-aggressive-av-gaming-1.14618625.

Jeg skal (naturligvis) ikke protestere på konklusjonen her, selv om dette er old news. Men jeg stusser ved forsker Beate W. Hygens påstand om at “spillene har endret seg drastisk ved å være mer komplekse, varierte, realistiske, og mer sosiale”. Jeg mener de ikke har vært mindre av alt dette tidligere. De har naturligvis forandret seg ettersom den tilgjengelige datakraften har økt eksponensielt gjennom flere tiår. Det ville også være rart (og trist) om de ikke hadde utviklet seg i form og innhold underveis. Det ville imidlertid ikke være hold i en påstand om at «gamle spill» er enklere og mer ensformige, urealistiske og usosiale (altså motsatt av honnørordene Hygens bruker om dagens spill). Det er riktigere å si at forskning som har hatt et slikt utgangspunkt, ikke har vært balansert.

Når Hygens mener at vi både må se på positive og negative konsekvenser, er jeg heller ikke helt enig. Forskning på spill, spilling og spillere er selvfølgelig veldig bra, men dikotomien «positive og negative konsekvenser» er reduksjonistisk og fordummende. Det vi trenger mer av er kvalitativ forskning på spill og spillopplevelser.

Pong var da vel sosialt? Umulig å spille av en alene.

Sign – Et kortspill om empati, tegnspråk og å forsere kommunikasjonsbarrierer

I februar ble nettressursen #Armmewithgames lansert i forbindelse med ettårsmarkeringen for skolemassakren i Parkland, Florida. Ressursen er et samarbeid mellom lærere, psykologer og spillutviklere og er ment som en idèbank for formidlere som vil bruke spill som ledd til å utvikle sosiale og emosjonelle ferdigheter,


Det hender noen ganger når jeg leser om spill at jeg kommer over titler som jeg umiddelbart kjenner at “dette MÅ jeg prøve med mine elever”. Når jeg kom over omtalen av Sign i #ArmMeWithGames listen hadde jeg nettopp den følelsen. Dette er et spill som har kjempepotensiale i mitt klasserom!

Omtalen av Sign i #ArmMeWithGames ressursen.

I Sign tar deltakerne på seg rollen som elever ved den første tegnspråkskolen i Nicaragua på midten av 70-tallet. I de 90-120 minuttene spillet varer, må deltakerne kommunisere med hverandre helt uten talespråk. Målet deres er å formidle og forstå hverandres karakterers personlighet, interesser og drømmer for framtiden. For å få det til, må deltakerne i samarbeid skape sitt eget tegnspråk. Spillet lærer dermed ikke deltakerne et etablert tegnspråk, men det er en glimrende aktivitet for å bedre forstå hvordan det er å være døv eller hørselshemmet i et samfunn som primært består av hørende.

Sign slo meg umiddelbart som et spill skapt for skolen min. Nordahl Grieg videregående skole er knutepunkt skole for døve og hørselshemmede. Det innebærer at elevmassen vår har en vesentlig minoritet av hørselshemmede. Vi har både tekniske hjelpemidler og mange dyktige tolker som bidrar til at de hørselshemmede skal være fullt ut inkludert i skolekulturen.

Samtidig er det viktig at skolen legger til rette for at både lærere og elever bygger en bevissthet både på døvekulturen generelt, og på de kommunikasjonsbarrierer som kan oppstå mellom hørende og ikke-hørende.

Et særlig interessant mekanikk ved spillet, er det som omtales som “kompromiss”. Et kompromiss i Sign handler ikke om en avtale mellom to parter, men er de interne kompromiss deltakerne må gjøre mellom det de ønsker å formidle, og det de er i stand til å kommunisere. Hver gang en spiller inngår et kompromiss med seg selv skal de tegne en strek på hånden som en visuell representasjon på kommunikasjonshindring.


Per i dag finnes spillkortene kun tilgjengelig på engelsk. Disse kan kjøpes fra utvikleren Thorny Games for 20$. Alle inntekter fra salget går til The Nicaraguan Sign Language Foundation. Man kan også laste ned og skrive ut spillet gratis fra Thorny Games sin hjemmeside.

I løpet av de siste månedene har jeg oversatt spillet til norsk, og gjennomført forsøk med spillet i såvel lærergrupper som grupper med elever i på Nordahl Grieg VGS. Hvert spill kan ha mellom 5-7 deltakere, så til fulle klasser med 30 elever vil man trenge 5 utgaver av spillet.

Til neste skoleår har vi som målsetting at alle VG1 klassene skal ha spilt Sign i løpet av de første par månedene av skoleåret.

Dette er også et spill jeg håper at mange andre skoler tar i bruk. Det gjelder særlig andre knutepunktskoler og skoler som har hørselshemmede elever, men jeg mener spillet er et ypperlig utgangspunkt for refleksjon rundt kommunikasjon og empati i de fleste sammenhenger:

Forsåvidt tenker jeg at Sign også veldig gjerne kan brukes som aktivitet for lærere på planleggingsdager, i lærerutdanning og i mange helse- og omsorgsutdanninger.

En utskriftsvennlig norsk utgave av spillet vil bli tilgjengelig både hos Thorny Games og fra Spillpedagogene i løpet av sommeren.

Aleksander


Slipp spillene fri (det er vår)!

Det kanskje vanligste spørsmålet jeg møter når jeg snakker om spill i skolen handler ikke om farene ved Fortnite, eller om hvorfor skolen skal drive på med lek når det er LÆRING som er oppdraget. Nei, det er et genuint nysgjerrig spørsmål fra lærere drevet av et ønske om å lære mer, om å forstå mer, og om å bevege seg inn på en arena som kanskje legger et par ekstra verktøy i den pedagogiske verktøykassen:

-Men, spill og sånn, hvordan kommer jeg i gang med det?

Spillpedagogene prøver på generelt grunnlag å oppfordre til bruk av spill i skolen, først og fremst gjennom det vi kaller læringsbasert spilling. Vi ser på kunnskap om spill som et kompetanseområde lærere ha tilgang til i fremtidens skole, samtidig som vi mer enn ofte opplever at lærere ikke vet hvor de skal lete for å skaffe seg denne kompetansen. Foruten å høre på podcasten Spillpedagogene, selvsagt, er boka “Alle kan spille” et godt startpunkt, men hva med det som skjer etterpå? Et lass med gode tips og interessante opplegg er vel og bra, men så sitter man der, da. Med lyst til å komme i gang, både for egen og elevenes del, men man har ingen Steam-konto. Ingen PSN-konto, ikke 100+ timer klokket i et RPG-fra 90-tallet. Ingen achievements, foruten de man har skaffet seg i livet forøvrig.

Bilderesultat for alle kan spille
Bergesen, M. 2018. “Alle kan spille”. Frekk forlag.

Man kan argumentere for at dette er en type kompetanse som lærere selv har ansvar for å skaffe seg, men det er bare delvis et produktivt argument. For rammebetingelsene må være til stede, og det kan man trygt si at de ikke er i dag for lærere uten særlig spillpedagogisk kunnskap. Spørsmålet om hvordan man kan komme i gang er vel så mye et spørsmål om hvor kan jeg komme i gang?, og det er et godt spørsmål.

Spillpedagogene skrev nylig en høringsuttalelse til regjeringens arbeid med framtidas spillstrategi. Uttalelsen i sin helhet kan leses her, men jeg vil gjerne dvele litt ved det andre av de tre punktene vi spilte inn:

Det bør bli enklere å anskaffe/ta i bruk spill i norske klasserom. Dette gjelder i særdeleshet norskutviklede spill. Vi etterlyser en utlånsordning/innkjøpsordning som vil gjøre det så lite ressurskrevende som mulig for lærere å ta i bruk spill i sine klasserom. Det finnes en rekke ordninger for skoler å anskaffe nyere norske filmer og litteratur, og vi mener at det samme burde vært tilfellet med spill. Dette kan gjerne gjøres etter en liknende modell som NFIs ordning for spill til bibliotekene, som et samarbeid mellom skoler og bibliotek, eller at det opprettes distribusjonsløsninger for spill som minner om de løsningene som allerede eksisterer for andre digitale læremidler.

Med andre ord: Sats på et NDLA film for spillmediet. Som et verktøy for å heve statusen til spill i skolen, samt som et insentiv for å få flere til å gå i gang med spill i klasserommet, vil en utlåns- eller strømmeordning i hvert fall til en viss grad svare på spørsmålet om hvor man skal komme i gang, og kanskje også hvordan. Kanskje ville spillbransjen i Norge også tjene på en slik type distribuering gjennom frie lisenser.

Andre aktører, som Språkrådet, Skinny Bandit AS, Norsk Filminstitutt og KANDU – norsk dataungdom er inne på samme spor i sine høringsuttalelser. Det er, med andre ord, et uttalt behov for en tydelig satsing på distribusjon og tilgjengeliggjøring av spill i skolen.

Man kan si mye om hvorfor man bør ta i bruk spill i undervisningen, men ett poeng er åpenbart: Så lenge spill fremstår utilgjengelig for lærere som vil ta dem i bruk, men som ikke har førstehåndserfaring med Kratos, Kirby eller Kazuya Mishima, blir spillene nettopp det Aleksander så ofte advarer mot: Fortnite, FIFA og Farmville.

Tydelig signal om spillsatsing fra Arbeiderpartiet

Det er en kjent sak at endel av våre Stortingspolitikere har sansen for Pokemon Go. Nå håper vi det også vil bli mye mer spillsnakk fra Stortingets talerstol i tiden framover.

Vi pleier ikke å mene så mye om politikk på denne siden, men nå blir det faktisk to politikkposter på rad.

Arbeiderpartiet har i dag vedtatt AUFs forslag om en tydelig politisk satsing på spill og spillkultur. Notatet innledes med:

Dataspill er noe helt annet i dag enn da de første konsollene dukket opp på 70-tallet. I dag er det favorittaktiviteten til mange ungdommer. Dataspill kan være kultur av høy kvalitet. Det er en sport med millioner av tilhengere. Det er verdens største underholdningsindustri, som engasjerer gamere verden over. Og det er i ferd med å endre måten barn lærer på. Arbeiderpartiet vil ha politikk som støtter opp om alt det positive ved digital spillkultur, og som forebygger eventuelle negative sider ved dataspill.

og tydeliggjør hvordan både spillmediet og spillkulturen bør og kan heves både som fritidsaktivitet, som kultur, som sport, som næring og (mest gledelig) spill som læring.

Flere skoler har tatt i bruk dataspill som pedagogisk verktøy. Spill bidrar til å bygge ferdigheter vi trenger i fremtidens Norge. Spill gir sosiale ferdigheter som samarbeid og kommunikasjon, praktiske ferdigheter som programmering, lesing, skriving og regning, og gir flere pedagogiske muligheter for økt læring, eksempelvis historie, der en kan lære om 2. verdenskrig gjennom å spille seg gjennom de historiske hendelsene.

Lærere bør kjenne barn- og ungdoms spillvaner, men også ha kompetanse i hvordan spill kan integreres og brukes i undervisning. Ved Revheim skole i Stavanger har man ansatt en egen spillpedagog og bruker dataspill aktivt i undervisningen. Et spennende tiltak er e-sportlinjer, som er forsøkt på flere videregående skoler i Norge. Disse skolene bidrar til god digital spillkultur og gir ungdom mulighet til å få kompetanse innenfor spillutvikling og IT-kunnskaper generelt.

For noen ungdommer som faller ut av skolen er dataspill blitt en viktig aktivitet, fordi det gir mestring og tilhørighet. Når det offentlige skal møte disse bør de ha kunnskap om digital spillkultur slik at de forstår ungdommens behov. I noen tilfeller burde unge spillere med liten skolegang og gode spilltekniske ferdigheter få en mulighet til arbeidstrening hos spillutviklere, hvis forholdene ligger til rette for det.

Arbeiderpartiet vil:

• Ha flere e-sportlinjer i videregående skole

• Integrere kompetanse om dataspill og digital spillkultur i lærerutdanningen

• Utvikle flere spillbaserte digitale læremidler i Norge • Øke kunnskapen om dataspill blant ansatte i barnevern og sosialtjenester

• Vurdere om arbeidspraksis i spillbransjen i større grad kan være riktig tiltak for unge utenfor arbeidslivet

Arbeiderpartiet har med dette tatt et viktig steg for å kapre en særdeles viktige velgergruppen – Spillpedagoger.

Vi gratulerer Arbeiderpartiet med å ha tatt et veldig viktig og riktig grep for å heve spill og spillkultur. Nå venter vi bare på at de andre partiene følger på og lanserer sine egne (gjerne enda dristigere) forslag til ny spillpolitikk!

Spillpedagogenes innspill til framtidas spillstrategi

Kulturdepartementet har invitert spillbransjen og andre organiserte aktører til å gi innspill til framtidas spillpolitikk. I den anledning arrangeres det innspillsmøte på Hamar den 26. april. Vi har dessverre ikke anledning til å delta, men benyttet anledningen til å sende et skriftlig innspill om hvordan det kan legges til rette for formidling av spillkultur i skolen. Vi gjengir dette i sin helhet her og oppfordrer andre som er opptatt av spill, formidling og spillkultur til å gjøre det samme (frist for skriftlige innspill er 6. mai).

Spillpedagogene er en gruppe lærere og forskere som er brennende opptatt av spill og hvilken plass spill bør ha i skolen. Vi vil først og fremst berømme Kulturdepartementet for at de har igangsatt arbeid med dataspillstrategi. Det er det i høyeste grad behov for. Spillmediet er et mangfoldig og rikt kulturprodukt som byr på høyverdige opplevelser og gripende narrativer. Slik vi oppfatter spillenes status i den offentlige diskursen i dag, blir spill ofte behandlet som et medium med en lavere kulturell egenverdi enn mange andre litterære og visuelle uttrykk. Med tanke på de særegne kreative og narrative kvaliteter dataspill kan by på, ser vi det som både gledelig og selvfølgelig at spillenes status blir styrket.

Etter å ha arbeidet aktivt med bruk av kommersielle dataspill i undervisningen de siste ti årene, er vi overbevist både om det potensialet som ligger i spill som læremiddel, og viktigheten av spill som kunst- og kulturuttrykk. Samtidig ser vi at kompetanse på hva spill er og kan brukes til, ikke er tilstrekkelig utbredt i den norske skolen.

I det mediesamfunnet vi lever i, mener vi det bør være selvsagt at norske lærere og skoleledere har en minimumskompetanse på spill. Lærere skal, uavhengig av egne interesseområder, kunne formidle kunnskap om et bredt spekter av sjangere fra saga og heimstaddikting til blogg og moderne scenekunst. Kompetanse til både å formidle spillkultur og å forstå og bruke spillmediet i annen formidling, anser vi for å være vel så viktig. Nordmenn er forbrukere av dataspill, så på samme måte som det er vesentlig at skolen bidrar til elevers utbytte av fremtidige opplevelser med romaner, teater og film, er det også viktig at vi utstyrer de med kompetanse til å ha rike fremtidige opplevelser med spill. Ved å anerkjenne en viktig del av elevers lesepraksis, kan man også bygge broer mellom ulike kulturuttrykk i skolen.

Utover at kompetanse på spill i den norske skolen er begrenset, er tilgjengelighet en utfordring for at skolen skal kunne ta sitt oppdrag som kulturformidlende institusjon på alvor. Vi har etterhvert en moden spillbransje i Norge som har produsert spill av høy kvalitet. Det burde være enkelt for lærere å ta disse spillene inn i sine klasserom, særlig med tanke på at den norske skolen har en teknologitetthet som kunne muliggjort dette. Men all den tid det ikke finnes systemer for anskaffelse av spill til klasseromsbruk, er det særdeles krevende for den gjengse lærer å ta norske spill inn i klasserommet.

Spillpedagogene har tre konkrete forslag som kunne bidratt til å heve spillkulturen i den norske skolen betraktelig:

  1. Kompetanse om bruk av spill må inn i lærerutdanningene. De færreste lærere behøver å være eksperter på spill, slik de færreste lærere behøver å være eksperter på heimstaddiktning. Derimot er det vesentlig at lærere kjenner til at spillmediet er mye mer enn Fortnite, FIFA og Farmville:
    1. Spill kan by på gripende narrativer som kan måle seg med andre fortellende medier.
    2. Spill gir muligheter til å oppleve steder og situasjoner som ellers er utilgjengelige innenfor klasserommets fire vegger.
    3. Spill gir omfattende muligheter for utprøving og eksperimentering av konsepter i en skala som ellers ville vært uforholdsmessig tid- eller kostnadskrevende.
  2. Det bør bli enklere å anskaffe/ta i bruk spill i norske klasserom. Dette gjelder i særdeleshet norskutviklede spill. Vi etterlyser en utlånsordning/innkjøpsordning som vil gjøre det så lite ressurskrevende som mulig for lærere å ta i bruk spill i sine klasserom. Det finnes en rekke ordninger for skoler å anskaffe nyere norske filmer og litteratur, og vi mener at det samme burde vært tilfellet med spill. Dette kan gjerne gjøres etter en liknende modell som NFIs ordning for spill til bibliotekene, som et samarbeid mellom skoler og bibliotek, eller at det opprettes distribusjonsløsninger for spill som minner om de løsningene som allerede eksisterer for andre digitale læremidler.
  3. Vi ønsker at Kulturdepartementet også vurderer og støtter opp om strømming av spill som en god kanal for formidling av dataspill, både norske og utenlandske. I grunnskolen er iPad og Chromebook de vanlige digitale plattformene og dette begrenser tilgangen til mange dataspill. Det finnes allerede en del løsninger for strømming av dataspill og de neste årene kommer det flere store tunge aktører inn i dette markedet (f.eks. Google Stadia). Dette kommer med stor sannsynlighet til å endre hvordan spillmarkedet lager, distribuerer og selger spill. Dessverre finnes det per dags dato ingen løsning for utdanningssektoren innen spillstrømming (og heller ikke for vanlig strømming av film!). En god strømmetjeneste for dataspill for utdanningssektoren hadde løst store utfordringer vi har knyttet til tilgjengelighet og logistikk. Vi håper Kulturdepartementet kan vurdere dette som en del av dataspillstrategien i Norge.

Vi ser fram til å følge arbeidet med ny dataspillstrategi i tiden framover.

Spillpedagogene


Aleksander Husøy – Lærer og spillpedagog, Nordahl Grieg Videregående skole, Bergen

Odin Nøsen – Lærer og rådgiver hos oppvekstsjef i Randaberg kommune og leder for Googles “Google Educator Group Norway”

Magnus Sandberg – Stipendiat ved Institutt for lærerutdanning, NTNU

Ragnhild Solberg – Lektor/Stipendiat i spill og maskinsyn, Universitetet i Bergen

Tobias Staaby – Lektor ved Nordahl Grieg Videregående skole, stipendiat i spill og læring, Universitetet i Bergen

Halvor Thengs – Lærer og spillpedagog, Dalane videregående skole, Egersund

Kortpost: elevers spillkyndighet

Uten navn.png

 

“[V]ideo games are not traditional text forms, [they] serve as important frames of reference for young people, and require informed decision-making in the context of culture, education, family, and policy”

– Bourgonjon, 2014

Forrige uke var jeg (Tobias) på hyggelig besøk over fjellet. Vår gamle rektor, Lin Holvik, er direktør for Kulturtanken og Den kulturelle skolesekken, og inviterte meg til å holde et lunsjseminar om hvilke erfaringer vi på NGV har om de spillerfaringer og -kunnskaper elever faktisk har. Med utgangpunkt i begrepet  video game literacy (se lesetips nedenfor), var ett av hovedpoengene mine at elever ikke nødvendigvis er spillkyndige selv om de spiller mye – de kan fort forveksle mestring og forståelse. Et annet poeng var at skolen og andre kulturformidlende institusjoner både kan og bør være et sted hvor elevene kan bli mer spillkyndige, spesielt med tanke på kritisk literacy. Den som ønsker å lese mer om temaet, kan for eksempel lese Jeroen Bourgonjon eller Kurt Squire.

Du kan se hele foredraget i sin helhet her: https://www.kulturtanken.no/tankebloggen/2019/3/13/lunsjseminar-elevers-spillkompetanse

 

 

Kortpost: Bygg skolens spillsamling på budsjett

Det meste som er verdt noe koster penger. Slik er det med spill som med de fleste andre læremidler, og forsåvidt det meste annet i livet. 

Likevel er det slik at fra tid til annen er det muligheter til å raske med seg verdisaker fullstendig gratis. Det er stor konkurranse blant spilldistributørene om dagen. Det har resultert i at flere av de store spillportalene i begrensede perioder deler ut spilltitler kostnadsfritt.

Vi vet det er mange lærere som vil sette i gang spillprosjekter, men som til begrenset grad har de økonomiske midlene til å kjøpe inn spill. Da er det greit å være klar over at både Epic Games, Humble Bundle, Ubisoft (og sikkert en hel del andre) på jevnlig basis gjort ulike kvalitetssspill gratis tilgjengelig. 


Nå er det langt fra alle spill som uten videre kan tas inn i klasserommet, men i dette øyeblikket bør engelsklærere være på. Både Oxenfree og Tacoma er de neste dagene gratis nedlastbart fra henholdsvis Epic Games og Humble Bundle. Både Oxenfree og Tacoma er novellespill av høy kvalitet som i høyeste grad er aktuelle å bruke i undervisning. Vi har ikke laget undervisningsopplegg til disse, men for eventyrlystne lærere er dette velegnede spill til analyseopplegg tilsvarende det vi tidligere har gjort med Gone Home eller Her Story.

Last disse ned til deg selv, til sjefen din og lærerne du deler kontor med. Hvis du fremdeles tror at spill betyr Fifa, Fortnite og Farmville, er dette glimrende titler til å oppleve spillenes handlingsrom til å formidle historier.