“Spill er kunst og kultur” – Kan noen melde fra til skolen?

f.v Thomas Grønvol, Direktør i Kulurtanken Lin Holvik, Kulturminister Trine Skei Grande, Spillpedagog Aleksander Husøy

I forrige uke deltok jeg på kulturministerens lansering av Regjeringens spillstrategi – Spillerom. For oss som er over gjennomsnittet interessert i spill (både på jobb og fritid), var dette en høytidsdag. I løpet av perioden fram til 2022 kan vi vente oss en vesentlig økning av tilskudd til norsk spillutvikling. Det skal bli enklere å søke støtte til å arrangere spillarrangement, og kommunene blir gitt en kraftig oppfordring om å legge til rette for spillmøteplasser.

Sentrale skikkelser i det bergenske spillutviklermiljøet var selvsagt til stede

Beste delen av lanseringen kom for min del i løpet av de første fem minuttene når Kulturmister Trine Skei Grande kunne fastslå en gang for alle at spill er et viktig kunst- og kulturuttrykk som må annerkjennes som nettopp det. For oss i Spillpedagogene, som har gjort et omfattende arbeid med spill i skolen i flere år, er dette selvsagt. Vi har mange ganger kjent på hvordan spill kan by på nye perspektiver, vekke følelser og servere emosjonelle narrativer på like linje med annen litteratur. Dette har vi etterhvert også sett mange ganger i våre elever.

Likevel vet vi det at på mange skoler og i mange klasserom er spillmediet langt unna å bli anerkjent som kunst- og kulturuttrykk. Her har skolen et stort behov for forbedring. Man kan ønske, ville og håpe at samfunnet vil forstå spill som kultur – men om ikke skolen ser på spill som kultur, vil det være fryktelig vanskelig å overbevise samfunnet forøvrig.

Dette betyr ikke at alle lærere må være spilleksperter. Lærere behøver stort sett ikke å være eksperter på noe særlig annet enn pedagogikk. Derimot bør lærere være solide generalister – vi skal ha kunnskap og kompetanse innenfor en rekke områder. Noen av disse områdene kjenner vi bedre til enn andre, men selv om et kulturuttrykk er utenfor vårt interesseområde skal vi være i stand til å formidle noe fornuftig om det. Læreren som ikke er videre bevandret innenfor opera bør være i stand til å si noe fornuftig om La Traviata, og læreren som ikke evner å se forskjell på impresjonisme og kubisme må kunne formidle at Munch var mer enn “en som klattet litt med maling”.

Slik er det med spill også. Skal spill kunne bli annerkjent som kultur i samfunnet, må den annerkjennelsen på plass i skolen. Det betyr ikke at alle lærere må bruke spill hele tiden. Det behøver ikke engang å innebære at man bruker spill i undervisningen. Men, den dagen en elev drar paralleller mellom en spillkarakter og en karakter i novellen dere leser, den dagen en elev vil skrive særemne om mannsidealer i Red Dead Redemption, den dagen en elev forteller om vår rørt hun ble av Brother: A Tale of Two Sons skal læreren være klar. Klar til å annerkjenne at de kulturopplevelsene elevene har møtt gjennom spill kan være like meningsfylte som de de møtte på teateret, i operaen eller på Munch museet.

Regjeringens spillstrategi er en viktig legitimering av spill som kulturuttrykk. Dette er gledelig for meg, men for skolene er dette også forpliktende. Den tiden hvor lærer kunne avfeie spill som “noe annet” som skolen ikke behøver å forholde seg til er forbi. Kulturministeren har sagt: “Spill er kultur”, nå venter jeg på at Kunnskapsministeren følger opp med en plan som legger til rette for at dette budskapet blir formidlet i skolen.

Sign – Et kortspill om å forstå og å overvinne kommunikasjonsbarrierer

Last ned SpillveiledningLast ned Spillkort

Før sommeren omtalte jeg kortspillet Sign her på bloggen. Dette var et spill som umiddelbart slo meg som noe jeg måtte teste. Delvis fordi jeg arbeider på en knutepunktskole for hørselshemmede. Delvis fordi spillet så eksplisitt inviterer deltakere til å gå enn mil i de andres sko – dette er det samme argument som jeg bruker når jeg vil formidle verdien av å bruke digitale spill.

På tampen av forrige skoleår fikk jeg anledning til å teste spillet både med min egen klasse, og med tre andre klasser ved Nordahl Grieg videregående skole. Jeg hadde stort sett gode erfaringer, men spillopplevelsen ble i en del klasser begrenset av at spillet er på engelsk. Nå er engelsknivået både på vår skole, og forøvrig i den norske befolkning høyt, men i en aktivitet som betinger at man ikke benytter tale er det helt essensielt at alle deltakere kan forstå de skrevne instruksene.

Derfor har jeg nå oversatt både spillveiledning og spillkort til norsk, og Thorny Games som er utvikleren bak spillet har formatert oversettelsen slik at man enkelt kan lastes ned og trykke egne kort. Spillet ligger gratis nedlastbart både her på denne siden og fra utviklerens nettsted ThornyGames.com.

Hver elev blir tildelt et rollekort. I løpet av spillet er målet å formidle sine håp og drømmer til de andre deltakerne.

Derfor har jeg nå oversatt både spillveiledning og spillkort til norsk, og Thorny Games som er utvikleren bak spillet har formatert oversettelsen slik at man enkelt kan lastes ned og trykke egne kort. Spillet ligger gratis nedlastbart både her på denne siden og fra utviklerens nettsted ThornyGames.com.

Last ned SpillveiledningLast ned Spillkort


Jeg har ganske store forhåpninger for dette spillet. Signs byr på en opplevelse av både frustrasjon og optimisme som jeg tror mange lærere kan ha veldig godt av. Det handler ikke om å lære seg tegnspråk, men om å lære seg å bedre forstå hvordan det er å være hørselshemmet

Selv om spillet har som formål å la spillerne leve seg inn i en konkret situasjon (hvordan opplevdes det være døv i Nicaragua på 70-tallet), kan spillet brukes som utgangspunkt for bedre å forstå alle former for kommunikasjonsbarrierer.

Jeg ser aller mest frem til å ta i bruk spillet med elever på en knutepunktskole, men det kan være vel så nyttig på de fleste andre skoler. Kanskje er det elever som blir holdt utenfor det sosiale fellesskapet? Kanskje er det elever med i klassen med begrenset norskkompetanse? Kanskje har elever psykiske eller fysiske hindringer som begrenser deltakelse? Spillet kan være et veldig fint utgangspunkt for å forstå viktigheten av å inkludere de som er utenfor.

Spillet er delt inn i skoletimer og friminutt. Hver skoletime gir spillerne anledning til å bygge på sitt nye felles tegnspråk. Friminuttene lar de praktisere språket de nettopp har skapt.


Jeg har ganske store forhåpninger for dette spillet. Signs byr på en opplevelse av både frustrasjon og optimisme som jeg tror mange lærere kan ha veldig godt av. Det handler ikke om å lære seg tegnspråk, men om å lære seg å bedre forstå hvordan det er å være hørselshemmet

Selv om spillet har som formål å la spillerne leve seg inn i en konkret situasjon (hvordan opplevdes det være døv i Nicaragua på 70-tallet), kan spillet brukes som utgangspunkt for bedre å forstå alle former for kommunikasjonsbarrierer.

Jeg ser aller mest frem til å ta i bruk spillet med elever på en knutepunktskole, men det kan være vel så nyttig på de fleste andre skoler. Kanskje er det elever som blir holdt utenfor det sosiale fellesskapet? Kanskje er det elever med i klassen med begrenset norskkompetanse? Kanskje har elever psykiske eller fysiske hindringer som begrenser deltakelse? Spillet kan være et veldig fint utgangspunkt for å forstå viktigheten av å inkludere de som er utenfor.

Jeg har også tro på at dette kan være en meningsfull aktivitet å gjennomføre på en planleggingsdag for lærerkollegiet eller for studenter som utdanner seg til å bli lærere, tolker, vernepleiere og en rekke andre studieretninger innenfor pedagogikk, helse og sosialt arbeid.

Last ned SpillveiledningLast ned Spillkort

Om du finner en bruk for Sign, blir jeg veldig glad for en liten tilbakemelding. I hvilken kontekst brukte du det? Fungerte spillet med gruppen? Hva snakket dere om i diskusjonen etter spillet?

En refleksjon om hva bør spillforskere drive med, i lys av siste runde i en kjent debatt?

Spørsmålet om hvorvidt spill er skadelig eller ikke, er temmelig kjedelig og forutsigbart. Jeg syns likevel denne saken var litt interessant: https://www.nrk.no/norge/forskere_-unge-blir-ikke-mer-aggressive-av-gaming-1.14618625.

Jeg skal (naturligvis) ikke protestere på konklusjonen her, selv om dette er old news. Men jeg stusser ved forsker Beate W. Hygens påstand om at “spillene har endret seg drastisk ved å være mer komplekse, varierte, realistiske, og mer sosiale”. Jeg mener de ikke har vært mindre av alt dette tidligere. De har naturligvis forandret seg ettersom den tilgjengelige datakraften har økt eksponensielt gjennom flere tiår. Det ville også være rart (og trist) om de ikke hadde utviklet seg i form og innhold underveis. Det ville imidlertid ikke være hold i en påstand om at «gamle spill» er enklere og mer ensformige, urealistiske og usosiale (altså motsatt av honnørordene Hygens bruker om dagens spill). Det er riktigere å si at forskning som har hatt et slikt utgangspunkt, ikke har vært balansert.

Når Hygens mener at vi både må se på positive og negative konsekvenser, er jeg heller ikke helt enig. Forskning på spill, spilling og spillere er selvfølgelig veldig bra, men dikotomien «positive og negative konsekvenser» er reduksjonistisk og fordummende. Det vi trenger mer av er kvalitativ forskning på spill og spillopplevelser.

Pong var da vel sosialt? Umulig å spille av en alene.

Sign – Et kortspill om empati, tegnspråk og å forsere kommunikasjonsbarrierer

I februar ble nettressursen #Armmewithgames lansert i forbindelse med ettårsmarkeringen for skolemassakren i Parkland, Florida. Ressursen er et samarbeid mellom lærere, psykologer og spillutviklere og er ment som en idèbank for formidlere som vil bruke spill som ledd til å utvikle sosiale og emosjonelle ferdigheter,


Det hender noen ganger når jeg leser om spill at jeg kommer over titler som jeg umiddelbart kjenner at “dette MÅ jeg prøve med mine elever”. Når jeg kom over omtalen av Sign i #ArmMeWithGames listen hadde jeg nettopp den følelsen. Dette er et spill som har kjempepotensiale i mitt klasserom!

Omtalen av Sign i #ArmMeWithGames ressursen.

I Sign tar deltakerne på seg rollen som elever ved den første tegnspråkskolen i Nicaragua på midten av 70-tallet. I de 90-120 minuttene spillet varer, må deltakerne kommunisere med hverandre helt uten talespråk. Målet deres er å formidle og forstå hverandres karakterers personlighet, interesser og drømmer for framtiden. For å få det til, må deltakerne i samarbeid skape sitt eget tegnspråk. Spillet lærer dermed ikke deltakerne et etablert tegnspråk, men det er en glimrende aktivitet for å bedre forstå hvordan det er å være døv eller hørselshemmet i et samfunn som primært består av hørende.

Sign slo meg umiddelbart som et spill skapt for skolen min. Nordahl Grieg videregående skole er knutepunkt skole for døve og hørselshemmede. Det innebærer at elevmassen vår har en vesentlig minoritet av hørselshemmede. Vi har både tekniske hjelpemidler og mange dyktige tolker som bidrar til at de hørselshemmede skal være fullt ut inkludert i skolekulturen.

Samtidig er det viktig at skolen legger til rette for at både lærere og elever bygger en bevissthet både på døvekulturen generelt, og på de kommunikasjonsbarrierer som kan oppstå mellom hørende og ikke-hørende.

Et særlig interessant mekanikk ved spillet, er det som omtales som “kompromiss”. Et kompromiss i Sign handler ikke om en avtale mellom to parter, men er de interne kompromiss deltakerne må gjøre mellom det de ønsker å formidle, og det de er i stand til å kommunisere. Hver gang en spiller inngår et kompromiss med seg selv skal de tegne en strek på hånden som en visuell representasjon på kommunikasjonshindring.


Per i dag finnes spillkortene kun tilgjengelig på engelsk. Disse kan kjøpes fra utvikleren Thorny Games for 20$. Alle inntekter fra salget går til The Nicaraguan Sign Language Foundation. Man kan også laste ned og skrive ut spillet gratis fra Thorny Games sin hjemmeside.

I løpet av de siste månedene har jeg oversatt spillet til norsk, og gjennomført forsøk med spillet i såvel lærergrupper som grupper med elever i på Nordahl Grieg VGS. Hvert spill kan ha mellom 5-7 deltakere, så til fulle klasser med 30 elever vil man trenge 5 utgaver av spillet.

Til neste skoleår har vi som målsetting at alle VG1 klassene skal ha spilt Sign i løpet av de første par månedene av skoleåret.

Dette er også et spill jeg håper at mange andre skoler tar i bruk. Det gjelder særlig andre knutepunktskoler og skoler som har hørselshemmede elever, men jeg mener spillet er et ypperlig utgangspunkt for refleksjon rundt kommunikasjon og empati i de fleste sammenhenger:

Forsåvidt tenker jeg at Sign også veldig gjerne kan brukes som aktivitet for lærere på planleggingsdager, i lærerutdanning og i mange helse- og omsorgsutdanninger.

En utskriftsvennlig norsk utgave av spillet vil bli tilgjengelig både hos Thorny Games og fra Spillpedagogene i løpet av sommeren.

Aleksander


Slipp spillene fri (det er vår)!

Det kanskje vanligste spørsmålet jeg møter når jeg snakker om spill i skolen handler ikke om farene ved Fortnite, eller om hvorfor skolen skal drive på med lek når det er LÆRING som er oppdraget. Nei, det er et genuint nysgjerrig spørsmål fra lærere drevet av et ønske om å lære mer, om å forstå mer, og om å bevege seg inn på en arena som kanskje legger et par ekstra verktøy i den pedagogiske verktøykassen:

-Men, spill og sånn, hvordan kommer jeg i gang med det?

Spillpedagogene prøver på generelt grunnlag å oppfordre til bruk av spill i skolen, først og fremst gjennom det vi kaller læringsbasert spilling. Vi ser på kunnskap om spill som et kompetanseområde lærere ha tilgang til i fremtidens skole, samtidig som vi mer enn ofte opplever at lærere ikke vet hvor de skal lete for å skaffe seg denne kompetansen. Foruten å høre på podcasten Spillpedagogene, selvsagt, er boka “Alle kan spille” et godt startpunkt, men hva med det som skjer etterpå? Et lass med gode tips og interessante opplegg er vel og bra, men så sitter man der, da. Med lyst til å komme i gang, både for egen og elevenes del, men man har ingen Steam-konto. Ingen PSN-konto, ikke 100+ timer klokket i et RPG-fra 90-tallet. Ingen achievements, foruten de man har skaffet seg i livet forøvrig.

Bilderesultat for alle kan spille
Bergesen, M. 2018. “Alle kan spille”. Frekk forlag.

Man kan argumentere for at dette er en type kompetanse som lærere selv har ansvar for å skaffe seg, men det er bare delvis et produktivt argument. For rammebetingelsene må være til stede, og det kan man trygt si at de ikke er i dag for lærere uten særlig spillpedagogisk kunnskap. Spørsmålet om hvordan man kan komme i gang er vel så mye et spørsmål om hvor kan jeg komme i gang?, og det er et godt spørsmål.

Spillpedagogene skrev nylig en høringsuttalelse til regjeringens arbeid med framtidas spillstrategi. Uttalelsen i sin helhet kan leses her, men jeg vil gjerne dvele litt ved det andre av de tre punktene vi spilte inn:

Det bør bli enklere å anskaffe/ta i bruk spill i norske klasserom. Dette gjelder i særdeleshet norskutviklede spill. Vi etterlyser en utlånsordning/innkjøpsordning som vil gjøre det så lite ressurskrevende som mulig for lærere å ta i bruk spill i sine klasserom. Det finnes en rekke ordninger for skoler å anskaffe nyere norske filmer og litteratur, og vi mener at det samme burde vært tilfellet med spill. Dette kan gjerne gjøres etter en liknende modell som NFIs ordning for spill til bibliotekene, som et samarbeid mellom skoler og bibliotek, eller at det opprettes distribusjonsløsninger for spill som minner om de løsningene som allerede eksisterer for andre digitale læremidler.

Med andre ord: Sats på et NDLA film for spillmediet. Som et verktøy for å heve statusen til spill i skolen, samt som et insentiv for å få flere til å gå i gang med spill i klasserommet, vil en utlåns- eller strømmeordning i hvert fall til en viss grad svare på spørsmålet om hvor man skal komme i gang, og kanskje også hvordan. Kanskje ville spillbransjen i Norge også tjene på en slik type distribuering gjennom frie lisenser.

Andre aktører, som Språkrådet, Skinny Bandit AS, Norsk Filminstitutt og KANDU – norsk dataungdom er inne på samme spor i sine høringsuttalelser. Det er, med andre ord, et uttalt behov for en tydelig satsing på distribusjon og tilgjengeliggjøring av spill i skolen.

Man kan si mye om hvorfor man bør ta i bruk spill i undervisningen, men ett poeng er åpenbart: Så lenge spill fremstår utilgjengelig for lærere som vil ta dem i bruk, men som ikke har førstehåndserfaring med Kratos, Kirby eller Kazuya Mishima, blir spillene nettopp det Aleksander så ofte advarer mot: Fortnite, FIFA og Farmville.

Tydelig signal om spillsatsing fra Arbeiderpartiet

Det er en kjent sak at endel av våre Stortingspolitikere har sansen for Pokemon Go. Nå håper vi det også vil bli mye mer spillsnakk fra Stortingets talerstol i tiden framover.

Vi pleier ikke å mene så mye om politikk på denne siden, men nå blir det faktisk to politikkposter på rad.

Arbeiderpartiet har i dag vedtatt AUFs forslag om en tydelig politisk satsing på spill og spillkultur. Notatet innledes med:

Dataspill er noe helt annet i dag enn da de første konsollene dukket opp på 70-tallet. I dag er det favorittaktiviteten til mange ungdommer. Dataspill kan være kultur av høy kvalitet. Det er en sport med millioner av tilhengere. Det er verdens største underholdningsindustri, som engasjerer gamere verden over. Og det er i ferd med å endre måten barn lærer på. Arbeiderpartiet vil ha politikk som støtter opp om alt det positive ved digital spillkultur, og som forebygger eventuelle negative sider ved dataspill.

og tydeliggjør hvordan både spillmediet og spillkulturen bør og kan heves både som fritidsaktivitet, som kultur, som sport, som næring og (mest gledelig) spill som læring.

Flere skoler har tatt i bruk dataspill som pedagogisk verktøy. Spill bidrar til å bygge ferdigheter vi trenger i fremtidens Norge. Spill gir sosiale ferdigheter som samarbeid og kommunikasjon, praktiske ferdigheter som programmering, lesing, skriving og regning, og gir flere pedagogiske muligheter for økt læring, eksempelvis historie, der en kan lære om 2. verdenskrig gjennom å spille seg gjennom de historiske hendelsene.

Lærere bør kjenne barn- og ungdoms spillvaner, men også ha kompetanse i hvordan spill kan integreres og brukes i undervisning. Ved Revheim skole i Stavanger har man ansatt en egen spillpedagog og bruker dataspill aktivt i undervisningen. Et spennende tiltak er e-sportlinjer, som er forsøkt på flere videregående skoler i Norge. Disse skolene bidrar til god digital spillkultur og gir ungdom mulighet til å få kompetanse innenfor spillutvikling og IT-kunnskaper generelt.

For noen ungdommer som faller ut av skolen er dataspill blitt en viktig aktivitet, fordi det gir mestring og tilhørighet. Når det offentlige skal møte disse bør de ha kunnskap om digital spillkultur slik at de forstår ungdommens behov. I noen tilfeller burde unge spillere med liten skolegang og gode spilltekniske ferdigheter få en mulighet til arbeidstrening hos spillutviklere, hvis forholdene ligger til rette for det.

Arbeiderpartiet vil:

• Ha flere e-sportlinjer i videregående skole

• Integrere kompetanse om dataspill og digital spillkultur i lærerutdanningen

• Utvikle flere spillbaserte digitale læremidler i Norge • Øke kunnskapen om dataspill blant ansatte i barnevern og sosialtjenester

• Vurdere om arbeidspraksis i spillbransjen i større grad kan være riktig tiltak for unge utenfor arbeidslivet

Arbeiderpartiet har med dette tatt et viktig steg for å kapre en særdeles viktige velgergruppen – Spillpedagoger.

Vi gratulerer Arbeiderpartiet med å ha tatt et veldig viktig og riktig grep for å heve spill og spillkultur. Nå venter vi bare på at de andre partiene følger på og lanserer sine egne (gjerne enda dristigere) forslag til ny spillpolitikk!

Spillpedagogenes innspill til framtidas spillstrategi

Kulturdepartementet har invitert spillbransjen og andre organiserte aktører til å gi innspill til framtidas spillpolitikk. I den anledning arrangeres det innspillsmøte på Hamar den 26. april. Vi har dessverre ikke anledning til å delta, men benyttet anledningen til å sende et skriftlig innspill om hvordan det kan legges til rette for formidling av spillkultur i skolen. Vi gjengir dette i sin helhet her og oppfordrer andre som er opptatt av spill, formidling og spillkultur til å gjøre det samme (frist for skriftlige innspill er 6. mai).

Spillpedagogene er en gruppe lærere og forskere som er brennende opptatt av spill og hvilken plass spill bør ha i skolen. Vi vil først og fremst berømme Kulturdepartementet for at de har igangsatt arbeid med dataspillstrategi. Det er det i høyeste grad behov for. Spillmediet er et mangfoldig og rikt kulturprodukt som byr på høyverdige opplevelser og gripende narrativer. Slik vi oppfatter spillenes status i den offentlige diskursen i dag, blir spill ofte behandlet som et medium med en lavere kulturell egenverdi enn mange andre litterære og visuelle uttrykk. Med tanke på de særegne kreative og narrative kvaliteter dataspill kan by på, ser vi det som både gledelig og selvfølgelig at spillenes status blir styrket.

Etter å ha arbeidet aktivt med bruk av kommersielle dataspill i undervisningen de siste ti årene, er vi overbevist både om det potensialet som ligger i spill som læremiddel, og viktigheten av spill som kunst- og kulturuttrykk. Samtidig ser vi at kompetanse på hva spill er og kan brukes til, ikke er tilstrekkelig utbredt i den norske skolen.

I det mediesamfunnet vi lever i, mener vi det bør være selvsagt at norske lærere og skoleledere har en minimumskompetanse på spill. Lærere skal, uavhengig av egne interesseområder, kunne formidle kunnskap om et bredt spekter av sjangere fra saga og heimstaddikting til blogg og moderne scenekunst. Kompetanse til både å formidle spillkultur og å forstå og bruke spillmediet i annen formidling, anser vi for å være vel så viktig. Nordmenn er forbrukere av dataspill, så på samme måte som det er vesentlig at skolen bidrar til elevers utbytte av fremtidige opplevelser med romaner, teater og film, er det også viktig at vi utstyrer de med kompetanse til å ha rike fremtidige opplevelser med spill. Ved å anerkjenne en viktig del av elevers lesepraksis, kan man også bygge broer mellom ulike kulturuttrykk i skolen.

Utover at kompetanse på spill i den norske skolen er begrenset, er tilgjengelighet en utfordring for at skolen skal kunne ta sitt oppdrag som kulturformidlende institusjon på alvor. Vi har etterhvert en moden spillbransje i Norge som har produsert spill av høy kvalitet. Det burde være enkelt for lærere å ta disse spillene inn i sine klasserom, særlig med tanke på at den norske skolen har en teknologitetthet som kunne muliggjort dette. Men all den tid det ikke finnes systemer for anskaffelse av spill til klasseromsbruk, er det særdeles krevende for den gjengse lærer å ta norske spill inn i klasserommet.

Spillpedagogene har tre konkrete forslag som kunne bidratt til å heve spillkulturen i den norske skolen betraktelig:

  1. Kompetanse om bruk av spill må inn i lærerutdanningene. De færreste lærere behøver å være eksperter på spill, slik de færreste lærere behøver å være eksperter på heimstaddiktning. Derimot er det vesentlig at lærere kjenner til at spillmediet er mye mer enn Fortnite, FIFA og Farmville:
    1. Spill kan by på gripende narrativer som kan måle seg med andre fortellende medier.
    2. Spill gir muligheter til å oppleve steder og situasjoner som ellers er utilgjengelige innenfor klasserommets fire vegger.
    3. Spill gir omfattende muligheter for utprøving og eksperimentering av konsepter i en skala som ellers ville vært uforholdsmessig tid- eller kostnadskrevende.
  2. Det bør bli enklere å anskaffe/ta i bruk spill i norske klasserom. Dette gjelder i særdeleshet norskutviklede spill. Vi etterlyser en utlånsordning/innkjøpsordning som vil gjøre det så lite ressurskrevende som mulig for lærere å ta i bruk spill i sine klasserom. Det finnes en rekke ordninger for skoler å anskaffe nyere norske filmer og litteratur, og vi mener at det samme burde vært tilfellet med spill. Dette kan gjerne gjøres etter en liknende modell som NFIs ordning for spill til bibliotekene, som et samarbeid mellom skoler og bibliotek, eller at det opprettes distribusjonsløsninger for spill som minner om de løsningene som allerede eksisterer for andre digitale læremidler.
  3. Vi ønsker at Kulturdepartementet også vurderer og støtter opp om strømming av spill som en god kanal for formidling av dataspill, både norske og utenlandske. I grunnskolen er iPad og Chromebook de vanlige digitale plattformene og dette begrenser tilgangen til mange dataspill. Det finnes allerede en del løsninger for strømming av dataspill og de neste årene kommer det flere store tunge aktører inn i dette markedet (f.eks. Google Stadia). Dette kommer med stor sannsynlighet til å endre hvordan spillmarkedet lager, distribuerer og selger spill. Dessverre finnes det per dags dato ingen løsning for utdanningssektoren innen spillstrømming (og heller ikke for vanlig strømming av film!). En god strømmetjeneste for dataspill for utdanningssektoren hadde løst store utfordringer vi har knyttet til tilgjengelighet og logistikk. Vi håper Kulturdepartementet kan vurdere dette som en del av dataspillstrategien i Norge.

Vi ser fram til å følge arbeidet med ny dataspillstrategi i tiden framover.

Spillpedagogene


Aleksander Husøy – Lærer og spillpedagog, Nordahl Grieg Videregående skole, Bergen

Odin Nøsen – Lærer og rådgiver hos oppvekstsjef i Randaberg kommune og leder for Googles “Google Educator Group Norway”

Magnus Sandberg – Stipendiat ved Institutt for lærerutdanning, NTNU

Ragnhild Solberg – Lektor/Stipendiat i spill og maskinsyn, Universitetet i Bergen

Tobias Staaby – Lektor ved Nordahl Grieg Videregående skole, stipendiat i spill og læring, Universitetet i Bergen

Halvor Thengs – Lærer og spillpedagog, Dalane videregående skole, Egersund